TpGS16拳皇14试玩与采访 原来的草薙就这样?
《拳皇》系列在国内玩家的心目中有着特殊的地位,可以说这个系列伴随着很多人的成长,当年街机厅的繁荣景象依然是许多玩家所津津乐道的话题。但岁月无常,《拳皇》系列的开发商SNK在经历了种种变故之后,这一经典游戏也离我们越来越远。2015年《拳皇14》的公布让很多人虎躯一震,这其中除了满满的情怀之外,还有对于新作中角色建模的质疑。
幸运的是,这款游戏在本届台北游戏展上向公众提供了试玩,巴士的前线记者也抢先进行了体验,此外,我们还采访到了本作的制作人小田泰之,下面就让我们一起走近这款充满了话题性的游戏吧。
此次试玩版和之前PSX展出的版本从角色上来看是相同的,八神庵、草薙京、库拉等都可以使用。抛开角色的建模问题,小编在亲自上手试玩后对这款游戏还是产生了一定的好感的。游戏中经典角色的招式都得以保留,而且虽然是3D化的游戏,但是玩起来还是保留了一定的2D时代《拳皇》的手感,在这一点上比之前PS2平台上的《极限冲击》要好很多。
此外,记者在游玩过程中发现某些招式的出招方法有所变化,必杀技等更容易使出。一开始小编还以为是自己的水平在多年之后有所提升,但是在与制作人交流之后才发现这一切都是我的错觉。游戏为了照顾新玩家加入了可以更容易上手的模式,现场的Demo很有可能就采用了这一模式。
要说槽点,当然避不开3D的建模。小编在展会现场也采访了几位之前接触过《拳皇》系列的玩家。他们一直表示新版的人设实在难以接受,可能还需要一段时间来适应,但是游戏在整体的打击感上还是有可取之处的,感兴趣的玩家可以通过下面这段视频来了解一二。
在展会的头一天,游戏的制作人小田泰之亲自来到现场,并与媒体就本作的相关问题进行了交流,其中有许多我们非常关心的问题以及制作该作背后的故事,如果你对这款游戏感兴趣,请一定要耐心看完。
问:本作选择3D化的最大原因是什么?
答:其实在《拳皇13》发售之后,针对这一IP的开发就已经进入了停滞状态。这次14的推出,我们完全是把它当做系列的新起点,也把3D化当做是一个挑战来看待。
问:之前正统续作都是2D,您是怎么保证3D化之后游戏能保持系列一贯的手感?
答:虽然游戏已经3D化,但是我们还是希望在玩家玩到游戏本身的时候能有系列正统续作的感觉,因此我们在操作上会有一些调整,让玩家感受到《拳皇》系列一贯的风格。
问:在之前的访谈中,您提到现在制作团队中有之前SNK的成员回归,那么这些人主要是谁呢?
答:我们的制作组中既有90年代参与制作《龙虎之拳》时代的老员工,也有制作《拳皇2002》《拳皇2003》的成员回归,当然之前参与开发《拳皇13》的成员也有参与,三部分的人员比例大致相同。
问:草薙京与本作中其他角色相比,为什么形象变化如此巨大?
答:其实在刚刚创作草薙京这名角色时,他的形象是很瘦弱的。但是随着系列的发展也越来越强壮,所以其实这次的形象才是他原本给人的感觉,于是我们才进行了这样的改变。
问:《拳皇》系列都是三部作品讲述一个故事,这次的故事会是新故事吗?
答:这次的故事的时间点将发生在《拳皇13》之后,是全新故事的开始。
问:新作中的战斗系统会有什么不同吗?
答:在制作这次的战斗系统时,我们将系列之前作品的战斗系统都审视了一番。比如说跳跃、超必杀等等我们都进行了重新的分析,会剔除不需要的部分,保留的部分以新的面貌来呈现。之前不同作品中角色的超必杀招式数量也是不同的,我们也做了相应的调整。考虑到新玩家和手柄的操作,加入了新的Rush模式,只要简单的连击就可以使出连段,我们也在尝试在游戏中加入“精确防御”这一类的系统。
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