赵佳:从游戏市场的机会和困局看未来行业发展
中国移动游戏同质化严重 投资人正在撤离手**业
除此之外,中国移动游戏同质化非常严重。在整个手**业里,除单机之外,联网游戏的玩法非常少,大部分游戏都是以一个成功的模式去换一个皮,换一个美术,换一个影游IP。
我们有1.5万家手游厂商,推出的游戏日均高达两百款。而17173入库全中国,乃至全世界的端游,一年的入库量大概在四百到六百之间。现在的手游,一天有两百款出来,但是上线的成功率不足0.2%。
我认为现在的中国大陆移动游戏行业,是严重的用户价值不足。我们把这个行业当做一个封闭的盒子来看,你创造的价值和你输出的价值,中间的增值的部分,就是你为用户带来的那些增值的价值,我为这个社会创造了额外的价值,也就创造了额外的财富。
而现在整个中国游戏行业所运转的资本量,实际上远远超过了这个行业真正创作的用户价值。我给玩家带来了一分钱的快乐,就获得一分钱的收获,但现在资本进来了5分钱,也就是整个行业是以5倍于真正用户价值的状态在进行运转和滚动的。这就是泡沫。
整个大陆资本能够去输出和投资的部分也不多。游戏一直是投资很火的一部分,但现在钱都进来了,导致所有人都无心创新了,所有人都希望靠一个DEMO就能拉到投资。这样的恶性循环在今年会有一个调整,据我所知,今年很多的投资人已经开始不愿意投资大陆地区的发行商和运营商了。
原因是因为他们原来讲得故事过于乐观了,但是投资人最后是要盈利的。但是整个这个行业给用户创造的价值,根本不足以让这么多的资本真正的收回成本。所以如果我们把整个中国大陆的移动游戏行业看做是一个黑盒的话,那么这个行业是亏损的。
我们再来看一下最近特别火的几个领域,第一个是VR和AR,基本上现在很多话题都有谈到。现在投资人很愿意投VR和AR,包括今年刚刚出品很多新的硬件。基本在中国大陆很多大的游戏发行商和游戏公司,都宣布自己要开始进军VR了。
手游时代为什么IP会值钱?手游是否会取代端游?
我们再来说说IP,大家应该会发现,在大型游戏时代,IP好像没有这么火。当时没有听说过谁花了大价钱去拿一个IP。我在2006年加入畅游的时候,开始去做一款游戏,是当时大陆地区非常火的游戏叫做《天龙八部》,在**地区我们是授权给智冠的。
《天龙八部》的IP,我们从金庸先生手上签过来的时候,价钱非常低。当时没有人去拿这样的IP来改编游戏,大家有没有想过为什么那个时候IP不火,而现在这么火?为什么在手游时代,IP就值钱到了现在这个状态。
还有就是大家都提到了影游联动,大家都提到了《花千骨》这样一个非常好的案例。但是我们在研究《花千骨》的游戏的时候,很多人会问,《花千骨》的游戏是不是很好玩?其实我觉得花千骨的游戏与其说是游戏,你不如说它是电视剧的周边。
真正火的是电视剧,而游戏只是这个影视的周边产品而已。所以我们要研究的是,以《花千骨》为代表的文化现象到底应该衍生出什么样的周边,而不是研究《花千骨》这个游戏是怎么火的。
其实答案非常简单,因为移动游戏的代入感严重不足。一款游戏要受到玩家的欢迎,两个非常重要的点,缺一不可,一个是游戏的核心玩法,它是由游戏的策划和数值构成的,我们通常说的打怪升级、跑环做任务,在游戏中砸装备,这就是游戏的玩法部分,第二是代入感,我们为什么要做成几个国家之间去厮杀的阵营对战状态,是因为我们所有人需要荣誉感和成就感去丰富我们对于文化的认知。所以在游戏上,玩法和代入感缺一不可,但是手机太小了,代入感搞不定,不像大型游戏,你的人物角色很漂亮,我是一个女生穿着各个时代的代表性的衣服,我是《天龙八部》里面的王语嫣,这点手机做不到。
手机做不到怎么办?那么就往手机外去衍生,买IP就是让玩家在游戏外面去满足代入感。只要在玩法做优化就可以。这也是《花千骨》之所以会成功的另外一个原因。而IP给手游带来什么?实际上就是代入感的外扩,这也是手游时代IP会这么值钱。
因为在大型客户端时代,一个产品就是一个完整的有血有肉的产品,一个产品就意味着一个文化现象。他不需要再用周边的东西去补足它。但是这里有一个问题是,如果我们要用外部的东西来补足它的代入感的话,那么他内部的东西在时间、空间和感受上面必须做到精准的一致。这件事情是我们现在买IP也好,用IP也好时存在的最大问题。
在整个游戏上带入感和玩法最后导致了游戏的分类。我们看到高代入感和高数值玩法下,是现象级的产品,它会带来玩家高忠诚度和高付费,有没有低忠诚度,中付费的呢?也有。棋牌类很典型。有没有低忠诚度,低付费?Flash小游戏就属于这种,要靠数量取胜。几十万款这类游戏做一个集合,也能获得用户的青睐。高忠诚,中付费这块也会有,高情感述求,低数值玩法,养成类就属于这一类型。
现在我们看到在端游玩法上的匮乏,导致了端游增长的乏力,其实未来我们也会问一个问题,手游是不是取代端游呢?我认为不是,手游给大家所有带来的实际感受离端游有非常远的距离。
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