赵佳:从游戏市场的机会和困局看未来行业发展

2016-01-29 21:20:38 神评论

现象级的游戏产品自己就是一个细分市场

我们刚刚提到了这么多的现象和困境。我想跟大家分享最近一个非常有深度的文章,它的标题叫做《有没有想过你的目标用户群是根本不存在的》,它的核心观点是游戏其实不是一种大众消费品,你不要妄图通过分析可乐饮料的方式,来分析出游戏的细分市场,因为一款现象级的作品,它自己就是一个市场,它没有占领市场,他自己就是市场,我们举一个很有意思的案例。

玩DOTA2的玩家他们平均拥有游戏的数量是12个,玩《火炬之光》的玩家,平均玩游戏的数量是11款。看起来DOTA2和火炬之光看起来都是重度游戏,但我们看到他们的玩家完全不一样。

我们可以据一个极端例子,比如同样是女性玩家,既有50多岁的玩Candy Crash的玩家,也有16岁的LOL的玩家,这两个游戏的女性玩家可能完全是不一样的。我们要分析一个现象级的游戏,我们原来分析细分市场的方式可能不奏效了。我们发现所有的大作都是开拓了一个新的市场,最有名的就是《魔兽世界》,很难说《魔兽世界》是抢了原来MMORPG的市场,其实《魔兽世界》自己就是一个细分市场。所有能够成为现象级的产品,一定是现象级的文化传播创意的概念。

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《花千骨》的案例里面,游戏只是里面的一部分。这个文化创意的市场,是由《花千骨》整个电视剧作为第一阵营,然后所有的周边作为第二阵营,最后形成的现象。而《魔兽世界》就是一个市场,最近我们看到《魔兽世界》正在预热他们的电影要在大陆上映,我在论坛上看到一个非常有意思的帖子,问魔兽上映的时候会怎样,然后下面有玩家回帖说,我们要让那些TFboy粉丝知道到底什么才叫脑残粉。我们迷魔兽的程度,远远超过你们追星追偶像。

所以那些抄魔兽的,到底抄了什么?并不是说,魔兽占了30%的市场份额,你就可以在这个市场份额里面拿到3%,其实我觉得最终所有的游戏开发者,如果你希望你的公司能够基业长青,一条路就是放弃掉分析所谓的MOBA游戏,卡牌游戏,回归到本质上去,看自己有没有可能创造出一个完全不同的细分市场,如果不可以的话我能不能去追随其他的文化现象,这可能是一个生存道路,否则就只能去做一个外包公司了。

未来的机会在哪里?

在刚才提到的这几个问题里,我们认为未来还是会有机会的,而且是更大的机会,我今天不会跟大家说,我们怎么样在大陆的传播中,如何把我们的CPA、或者我的用户代入成本从60块钱降成59块钱。

在上述所有的困境中,真正的机会在哪里?第一个就是我们重度的玩家未来干嘛去?刚才已经说到了,手游的复杂度和代入感远远不足。那端游的用户又在下降,过往的经验告诉我们,人的习惯和爱好是很难改变的,这是所有玩家在选游戏的时候共同点,这个点不是由你的宣传决定的,而是由他的生活经历和他自己过往生理和心理状态决定的。

下一代的重度游戏是什么?有没有一个游戏出来能够重新统治整个重度游戏王国,是VR吗?我们现在不知道,但作为中国游戏的从业者来说,包括我们的编辑都认为一定会有下一代的重度游戏重新出现。我们会看到下一个魔兽,下一个英雄联盟,但是我们现在不知道它会是什么,有可能是完全不同的玩法革新,和不同设备上的体现。

第二就是持续的文化品牌的经营,这件事情已经变成了未来发行公司最重要的责任。我们以前发行公司最重要的责任是渠道拓展。我们能不能把我的产品在渠道上,推到用户面前是我发行最重要的责任。但是现在竞争太过激烈,而手游代入感不足,需要用游戏外的内容来补足,那么对于发行来说最重要的责任,变成了持续去经营你现在所拥有的一个品牌,想办法整合资源,让这个品牌的力度和数量级不断去扩大。

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回过头来说《天龙八部》,当时去签《天龙八部》,跟现在比起来,价格就跟白送一样。但是当时金庸先生的经纪人提到了一个点,我们非常认可,为什么我们 要把《天龙八部》拿出来以这么低的价格,来做网络游戏呢?因为以前看《天龙八部》小说的人都是60年70年出生的人。80年以后谁会在家里看这么厚的小说?我自己看完《天龙八部》,看完《鹿鼎记》,是因为我做市场,负责这两款游戏。但这样的“大部头”确实有点看不下去。

《天龙八部》这个IP是一个有生命力的东西,它要活下去,你就得喂养他,用什么来喂养?用现在年轻人所喜闻乐见的产品,重新去赋予品牌生命,当时的首选就是网络游戏。在《天龙八部》网络游戏,大陆一天最高的同时在线超过百万,注册用户超过3个亿,但是这里面有多少玩家是看过《天龙八部小》说的呢?并不多。今天当《天龙八部》改编手游的时候,他依然有生命力,因为这个游戏在不断被持续补给,那以后玩《天龙八部》手游的人,可能更没有看过《天龙八部》小说,甚至连《天龙八部》端游都没有玩过。但是没有关系,这品牌上面所赋予的武侠、情义、大江湖的概念会一直传递下去,这个会是玩家在代入感上所核心述求的东西。

所以在发行和营销上,怎么样对你的品牌不断的汲养,《花千骨》去年很火,如果今年投资方对《花千骨》不再做任何的投入了,明年就基本不会有人再想起它了。如果你要让花千骨持续不断的火,《花千骨》要拍电影,拍电视剧外传,拍篇外篇,拍同人……不断的去做周边,甚至去做各种各样不同的游戏产品。才能让这个品牌不断的活下去。

所以在中国**,如果你手上还有一款原来市场上反响不错的端游品牌或者其他品牌,赶紧要把这个品牌的流行度和认知度丰富下去。这很可能就是未来不在玩法上去做创新的前提下,能够让你的游戏不断成功的保障。你现在有一个IP,就可以不断的做衍生,可以做端游、页游、手游,卡牌类、MOBA类……都可以做。这可能是未来运营面临的而一个机会和课题。

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游戏的未来要如何走?

未来的游戏会进入一个前所未有的时间里面,除了怎么去提高自己公司的利润率和现在游戏热度。我们提出了一个“超游戏”的概念。因为我们觉得游戏作为文化创意产品,它是会沁润到大家生活的方方面面的。

所以第一个必须超越自己游戏本身的界限。其实就是刚刚说的,把代入感的东西,娱乐的东西能够发挥到其他更多的地方去。用多种其他形式的内容互动来弥补移动设备所带来的局限性。

第二就是超越设备界限,我们现在更年轻的人群,你很难把他们捆在PC上面、或者捆在移动平台上面,但是我们要观察的是,我们用户的所有使用场景,一款游戏在手机上也玩、在PC上也玩,甚至在VR设备上也玩。这种超越设备的方式,最终是让游戏变成更好的文化现象。

最后一点就是要超越场景界限。如果让我来选的话,我会觉得AR会比VR更有前途,因为现在VR受到设备非常大的限制。而且VR是一个典型的封闭式的环境,为什么现在手游比端游火,因为端游在PC,你必须坐在电脑面前,但是手游的娱乐场景是多元的,我可以在地铁上,可以在看书,甚至可以在马桶上,未来一定要去超越场景的限制,所以我觉得AR可以是比VR更好的选择。因为VR比现在PC还要封闭,除非你的VR可以做到以假乱真,覆盖掉真实的世界。在AR上面进行虚拟与现实的互动,也许是更好的方向。



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