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怪物猎人OL:卡普空到底从腾讯身上学会了什么

2015-11-14 17:18:04 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

11月14日上午,在2015TGC现场,日本老牌游戏厂商卡普空,出动了包括社长辻本春弘、执行董事小野义德在内的豪华阵容,来为游戏《怪物猎人OL》站台,并在现场宣布《怪物猎人OL》将于11月27日开启不删档测试。

这款曾被一些人认为是用“怪物猎人”IP粗略制作的游戏,在腾讯6年研发,3易引擎下焕然一新。创新的怒气系统等设定,也反哺到卡普空新作《怪物猎人X》上,成为双方共赢的产物。“我们吸收了不少腾讯方面的优势。”游戏制作人小野义德如是说。

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从左至右:卡普空执行董事小野义德、社长辻本春弘、腾讯互娱合作产品部总经理黄凌冬、中方制作人陶尉时

  采访要点:

·在服务器和技术上,卡普空从腾讯学到了不少东西,他们也很赞同腾讯的运营理念;

·双方后续会有更多合作,但目前还是先考虑做好怪物猎人OL;

·怪物猎人OL有可能上主机,腾讯方面很看好这个IP,手游、页游、周边一切都有可能;

  ·据说合作起源于小野义德想吃上海大闸蟹的黑历史。

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小野义德为了吃上大闸蟹也是拼了(小野:你看我美吗?)

腾讯和卡普空合作,竟起源于大闸蟹?

Q:即将发售的《怪物猎人X》和《怪物猎人OL》都可以看到一些与《怪物猎人》系列作品不同的元素,比如更华丽的怒气系统,腾讯和卡普空之间是如何互相学习的?

小野义德:从一开始和腾讯合作开发的目的是为了吃一顿上海大闸蟹。针对双方一起合作的项目,主要是服务器负载上,技术交流的话,也吸收了不少腾讯方面的优势,卡普空方面也感到很高兴。

这款产品花了6年时间,双方在技术上一些互动,在监修方面,磕磕碰碰也不少。但对后期的产品也抱着很大的自信。

陶尉时:卡普空在动作游戏的设计方面是世界级的,腾讯通过《怪物猎人OL》这个项目,花了六年的时间不断在学习。在整个设计过程中卡普空和腾讯一直在讨论,这个项目集合了双方设计人员的想法。包括你提到的怒气值的设计,在MHO的设计之初就已经确定下来了。

主要考虑到“怪物猎人”系列在最终击倒BOSS的时候,玩家的释放感会很强烈,而在游戏当中的释放感不是很强,因此我们就加入这样的设计。让玩家有更强烈的释放感。

怪物猎人系列本身的动作的设计也在不断的改变。双方的团队都不断摸索。


新狩猎季开启,《怪物猎人OL》11.27不删档

不限号不会让玩家等太久 日方看好腾讯运营方法

Q:《怪物猎人OL》不限号测试的时间是什么时候?

陶尉时:不限号测试时间,目前团队在为不删档的测试版本做努力。相信不会让玩家等得太久。

Q:辻本先生如何看待《怪物猎人OL》在中国市场的未来的?预期如何?

辻本春弘:首先希望大家能够喜欢这款产品。当然我也知道日本的产品和中国市场上的产品有很大的区别。6年前,当初腾讯过来提一起合作的时候,提出了腾讯独有的代理方法和运营的理念,我们相信这款产品是绝对有市场的。

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