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穿越火线制作人陈侃:枪战玩家不喜欢拖节奏

2015-11-14 13:39:56 神评论

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演讲中,陈侃分析了市面上各种类型的手游

之后我们想到的是游戏类型。很多人说你就披个皮做一个卡牌,然后再披个皮做一个塔防和三消就可以了。但是我们并没有这样做。枪战类的玩家是不太喜欢策略和拖节奏的东西的,这是一个人群特征。第二我们这些做枪战的人我们也是比较热血和激情的,不太想做这种比较慢的游戏。那这样的话,我们就不做这个东西了,做的太没有诚意了。披着皮去赚钱那就没有意思了。

那我们就做枪战游戏,枪战游戏也是有困难的,因为枪战有非常非常多的玩法。这是我们看到的其他平台上的一些玩法。一类是TPS类就是第三人称类的。还有FPS类的,像掩体射击类,狙击类,掩体射击+自由移动等等很多的品类。那么什么样是适合我们的。整个枪战游戏在手游上就是三个维度,一个是移动、一个是瞄准,一个是射击。手机平台是完全平板的东西所有的按钮都是虚拟的,既没有触控反馈,也没有实体打击感,更多的时候是玩家的判断。当移动、瞄准和射击都要做的时候,这是很困难的事情,因为一般我只有两指手指头在屏幕上。两个手指头在没有实体案件的平台上做三个操作,中间一定会有终端的。所以移动平台上的枪战游戏基本上是走两条路,一条路是完全把三个维度做出来,这种做法是比较难操作的,中间是有一些终端的。不像PC端,鼠标可以把瞄准和射击做完。第二种做法就是去掉一个维度比如说我去掉一个移动的维度,就变成掩体射击或者是站桩射击,或者是去掉瞄准的维度,就是自动的锁定,第三种是去掉射击的维度就是自动开枪。那么我们就想什么才是适合《穿越火线》IP玩家期待的维度。最终我们问玩家,给他们玩了各种类型的游戏。让他们说你觉得这个和《穿越火线》哪一个好玩。玩家的结论让我们很欣慰,说那肯定是PC上的《穿越火线》更好玩。那就无解了,我们大概有一个答案,就是玩家期望,但是玩家不会去想这个事情有多难实现,但是玩家希望展示自己的技巧,去享受杀敌的快感。这种感情是没有变的,我们是要帮他解决这个问题。我们选择了一条难走的路,就是三个维度全部呈现,就是移动、瞄准、射击。我们调整了非常多的操作方式。一直到今天我们的测试版当中还保留了三种模式。这是我们手游类的演示画面。两种都是一个思路,右手瞄准设计,唯一不同的是,一个是把瞄准和射击融合在一个键当中,另外一个是把瞄准和射击分为两个键位,无论那一种我都不太满意,但是在熟练的情况下,基本上可以完成PC端的操作。我们试图将每一个端游上的技巧在手游上打出来,基本上都可以,只是说强度的大小。我个人到今天都不是很满意我们的操作方式。但是这是整个行业都要去想的问题,就是在手机平台上FPS游戏究竟怎么做才好玩。我想现在可能是一个过渡性的方案。

比较令我们惊喜的是苹果发布了6S,他里面有一个功能是3DTouch,他就是为这个游戏设计增加了一个维度,这个维度就是按压,类似于鼠标的左键的功能。我们已经做了3DTouch的解决方案。我个人认为,3DTouch是将射击的体验比以前要更进了一步。如果说你有6S,可以体验一下我们的版本。

操作模式、游戏怎么做的,怎么想的都讲完了。接下来就是更技术性的问题了。首先是要还原PC上的地图。第一张是端游上的图,是优化过效果的2.0版本的地图。下面是手游地图,这些都是游戏当中直接截屏的,基本上没有太大的区别。我们还原出端游上完全一致的结果。玩家测试下来,基本上也觉得完全达到了他的心理预期。如果说只是这样做的话,是没有什么意思的,我们做了很多的优化,比如说手机平台有很多的操作方式是很累的,我们就将很多端游时代的很为端游设计的概念都手游化了,比如说跳箱子的设计,我改成了斜坡,一些需要走直线的东西给去掉了。我们做了这样的细化的优化,希望大家更多关注战争本身而不是说这个场景怎么那么坑,动不动就掉下去。

我们把端游上前十名的玩法全部复刻了。这是一种偷懒的方法,当然我们也做了一些更有诚意的东西,我们为移动平台专门为端游平台没有过的做法。比如说单人剧情,过去有一个理论是说,FPS不需要剧情,我也认同,只是说FPS有剧情会含量更好我希望玩家通过剧情了解游戏如何操作,我们的世界观是怎么样的,我们为什么而站,最终他通过重重挑战之后,可以解锁一些永久的奖励。是他的一个技术的证明就够了。你以后不想再打这个剧情也无所谓。

同时我们也做了休闲的玩法,比如说藏猫猫的模式。我觉得移动端的终极玩法是看着就可以了,或者是想一想就可以了。未来可以让我们的APM降的更低,让玩家更轻松。

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