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侠之大者为国为民:真实和游戏中的侠客漫谈(2)

2015-10-14 01:36:31 神评论

侠文化的正面意义

韩非一句“侠以武犯禁”,长期以来都成了侠与法之关系的基本注脚。历代统治者,对侠客是能拉拢使用最好,否则格杀勿论。汉王朝对田横五百壮士的处理,可为明证。尤其和平时期,侠更是被视为作奸犯科的危险分子。时至今日,仍有不少法律学者反对人们读武侠小说,甚至主张灭掉这个门类。

鲁迅说:“孔子之徒为儒,墨子之徒为侠。”这一概括基本是合理的。《墨子•经上》曰:“任,士损己而益所为也。”“任”是“任侠”的意思。《墨子•经说上》:“任,为身之所恶以成人之所急。”侠客行事的标准,《墨子•小取》表述为必须“明是非,审治乱,明同异之处,察名实之理,处利害,决嫌疑”。

侠正式走进人们的视野,归功于汉代史家司马迁。这个敢于鞭挞本朝皇帝、歌颂皇帝对手的“秉笔直书”的史官,在《史记》七十二列传中设立了《游侠列传》,为一批侠客留下了浓墨重彩的一笔,也从此使侠客这一社会群体在中国历史进程中占据了或隐或显的地位。

对这一群体,太史公的评价先是借用了《韩非子•五蠹》的说法“侠以武犯禁”,然后又加上一段评语:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之困厄。即已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。”这些观点,至今仍是理解“侠”的基本思想。

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“侠”行为的存在,渐次形成了侠文化。班固在《汉书》中,对侠给予基本否定,此后侠客不再列入皇家正史,侠文化的**地位下降,反倒是在民间野史、文学作品里流传开来。

唐传奇中的《虬髯客传》、《聂隐娘》,以及明清时期的《水浒传》、《三国演义》等各种侠义、演义、评话,更是将侠文化推到了一个高峰。民末以《蜀山剑侠传》为标志,现代武侠小说一时大盛,梁羽生在上个世纪五十年代领军发起的新一轮创作潮,其作品则被称作“新武侠小说”。

新派武侠小说出现后极大的影响到了电影,然后又影响到了后来出现的游戏,如果没有以往这些侠文化和新派武侠小说的长期多年积累,武侠游戏也不会成为现在的一个重要游戏类别,无论是在单机还是端游或是页游手游领域,这种游戏都层出不穷。

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正是因为侠文化具有如此大的正面意义,所以某种程度上来说,武侠游戏也可以具有这种正面意义,可以承担一定的社会责任,比如说在《天涯明月刀OL》、《九阴真经》、《天下3》这类游戏中,都会着重表现侠义精神,宣扬尚气任侠、急人所急、打抱不平这类正面的精神,使玩家去扮演这样的一个角色。

虽然说不至于会对玩家产生非常大的作用,但是潜移默化之中,多少会使得玩过游戏的人会更深刻的去认识侠客的意义和侠客的精神,虽然说玩家不至于会玩了游戏后就去做一个侠客,但是他会对这种精神产生认同和向往,在日常生活中遇到一些恶人欺负好人之类的恶劣的事件,他很可能不会选择冷眼旁观,而是出手相助,这在根本上是一件好事情。

值得注意的是因为产业大环境落后等诸多缘故,国内虽然存在《剑网3》、《天涯明月刀OL》、《天下3》等充分宣扬侠文化和侠义精神的游戏,但是大量的武侠类页游手游都和侠义精神并无太大关系,剧情上往往一塌糊涂,可玩性也极其糟糕,甚至一些作品可以称为文化垃圾,如果这种情况长久持续下去并且蔓延开来,对武侠游戏的成长绝非好事。

而武侠游戏作为中国的一个独特游戏类型,如果将来沉沦下去,再想振作并非易事,因此游戏从业者应当重视侠文化的内涵要素,在制作游戏的时候尽量融入这些文化,将武侠游戏打造成为一种精致的文化产品,如此对于游戏公司来说也是名利双收的机会,对于整个产业的提升也大有裨益。


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