混淆的边界 带你走近交互式电影游戏时代

2015-10-05 12:58:12 神评论

奋力追赶,做着光影之梦的电影游戏

让我们把目光转回到电影,那个50年前被视作将改变电影产业的交互式电影模式成了丢进池塘的一颗小石子,只泛起了一丁点涟漪,电影业依旧还是一成不变的追求着更精细的画面和更真实的音响表现直到今天。而作为继电影之后人类的第九艺术,电子游戏从诞生起就把电影当做是自己的目标。

1983年,日本游戏公司史克威尔创立初期的招聘广告上只有一句话:“一起来制作电影般的游戏吧”。这在当时无疑是痴人呓语,8位机时期像素级别的游戏画面对比已经发展超过半个世纪的彩***,就好像从未学过美术的人夸口说要画出世界名作水准的油画一样可笑。即便是那些因为这句豪言壮语加入史克威尔的年轻人或许也不会想到,这句话只用了短短二十年不到就成为了现实。

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曾经让玩家如痴如醉的《最终幻想8》CG现在看来也相当简陋

2001年,史克威尔投入巨资,使用游戏CG技术拍摄的电影《最终幻想:灵魂深处》正式上映,尽管并没有获得票房上的成功,还将史克威尔的财政置于险境,但足以向世界宣布,电子游戏已经拥有了不逊色于电影的画面表现力。游戏所推动的CG技术被越来越多的应用于电影之中,现在已经很难再用一段画面来区分是电影还是游戏中的CG。而在达到了电影级别的画面之后,电影游戏也随之诞生。这类游戏一般具有几个特点:拥有媲美电影大片的画面水准,不太注重游戏元素,玩家自己能操控游戏角色的时间并不多,只是将大量的剧情片段衔接起来。

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史克威尔CG电影《灵魂深处》如果做成科幻射击游戏毫无违和感

比较有代表性的电影游戏诸如《最终幻想13》,玩家超过80%的游戏时间用在了解故事背景,欣赏CG上,而无论战斗、迷宫或是角色成长都较为简单;而另一款值得一提的电影游戏系列则是合金装备,如果说最终幻想系列学到了电影的“形”,让观众目眩神迷的光影特效,那么合金装备则继承了电影的“神”,如何用电影的表现手法来讲述一个引人入胜的故事,这两者并非矛盾,也让电影游戏在近几年以飞快的速度发展着,诞生出许多优秀的作品。

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《教团1886》刻意的用宽屏黑边来营造出电影效果

当然,很多电影游戏也因为忽视了游戏性而遭到了媒体和玩家的诟病,毕竟玩家想要的并非是单纯的从头到尾看完全部剧情,而如何很好的将游戏元素融入进其中也成为评判一款电影游戏是否是佳作的重要标准。

混淆的边界,走进互动式电影游戏时代

话题再回到开篇所提到的《直至黎明》,在拥有了交互式游戏和电影游戏的多年尝试之后,将两者结合的交互式电影游戏类型诞生几乎可以说是水到渠成,交互式电影所没有成功的遗憾,终于以另一种形式被打破,而此时,电影和游戏的边界早已模糊不清。尽管还不能称之为成功,但已经足以让人相信,互动式电影游戏的时代很快就将到来。

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遇到开篇第二张图的那种情况时,你至于可以选择救谁了



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