混淆的边界 带你走近交互式电影游戏时代

2015-10-05 12:58:12 神评论

另类传承,交互式小说与美少女游戏

尽管交互式电影没能获得成功,但让媒体作品受众自己选择故事发展方向的交互式体验想法还是得到了很多创作者的认可。如果电影不适合这种模式,总有一种别的载体能让其绽放出应有的光芒,很多人第一个想到的就是小说。

上世纪70年代末,互动式小说崛起并迅速风靡全球。其中最具代表性的作品是由美国作家爱德华•帕卡德所撰写的系列小说《选择你的冒险历程》(Choose Your Own Adventure)。该系列小说比较特别的采用了第二人称的叙事手法,先给读者设定一个特殊的身份,譬如海盗、鲨鱼乃至外星人,然后以独立于故事之外的叙事者口吻为读者做环境描述,让读者针对环境做出行动选择,之后根据选择衔接一段剧情,重复这个过程并最终引出或好或坏不同的结局。

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《选择你的冒险》系列图书封面•

举一个书中常见的桥段为例:“你走进一间漆黑的屋子,角落处似乎有什么东西闪烁着隐约的亮光。选择一:走上去查看是什么在发光,前往第XXX页;选择二:出门去找照明的东西,前往第YYY页”。莽撞的上前查看也许会踩到黑暗中的陷阱,而出门去寻找照明的东西同样可能永远错失获得关键物品的机会,正是这种不确定性让交互式小说充满了吸引读者的魅力。该系列小说全球发行量高达数亿册,也曾经引入过国内,尽管作者帕卡德把自己的小说定义为启迪想象力的青少年读物,但成年人也一样可以看得津津有味。

在小说家们埋头写着各种交互式小说的时候,电子游戏悄然诞生了,早期游戏制作人发现电子游戏作为载体看起来比小说更适合交互式体验,同样是展示文本,程序可以直接的导出相应的结果,而不需要翻半天书,回顾起前面的剧情更加方便,还可以配上图形提示,逻辑结构也更为清晰,一时间交互式文字冒险游戏大量涌现出来。譬如On-Line Systems工作室(大名鼎鼎的雪乐山前身)1980年于苹果2型电脑上发行的《神秘屋》(Mystery House),就讲述了一群身份各异的人因为各种原因聚集到一座被废弃的维多利亚风格别墅中,这里隐藏着许多不为人知的秘密,而死亡也接踵而至,主角要通过自己的行动选择,揭开一切的真相最终逃出生天。

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交互式文字冒险游戏《神秘屋》

上图就是《神秘屋》的游戏画面,英文部分为“你站在一座被废弃的维多利亚风格大型别墅前庭,石台阶通向宽敞的门廊。请输入指令。”是不是和前面互动式小说的例子如出一辙?对比小说的单纯选择,游戏还可以让玩家自己去揣摩正确的行动,譬如输入“四周看看”或是“走进屋子”,甚至连“转身就走”这种指令也会获得不同的结果反馈,自由度要更胜小说一筹。早期比较有代表性的此类游戏还有迪斯尼动画师敦•布鲁斯担任美工的《巨龙之巢》(Dragon’s Lair)系列,玩家要扮演拯救公主的骑士,在巨龙的邪恶巢穴中冒险。

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《巨龙之巢》中选择是否砍断蔓藤会对后续冒险造成不同影响

当然,交互式文字冒险游戏在欧美算不上有多流行。一方面,由于FC等游戏主机击败了价格昂贵的个人电脑成为电子游戏的主流平台,对刚接触电子游戏的玩家而言动作类游戏如马里奥、魂斗罗要比文字类游戏直观有趣得多;另一方面,当时电子游戏的图像表现相当糟糕,玩家需要很强的“脑补”能力才能把简陋的像素块和线条想象成吸血鬼、巨龙或是其他什么开发者想要表达的东西,而小说读者则早已习惯了根据少量插画来自己想象故事发展的环境;此外还有来自龙与地下城体系的奇幻桌面游戏的竞争,都成为不利于此类游戏发展的原因。

但不管怎么说,这种交互模式对欧美游戏产生的深切影响一直延续至今,无论博德之门、龙腾世纪还是上古卷轴系列,超高的自由度一直是欧美电子游戏最为夸耀的特点之一。

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《质量效应3》的对话选择无处不在

在欧美硬派文字冒险游戏遭到动作游戏和交互式小说的双重夹击时,日本游戏开发者开拓出一片交互式游戏的新天地。早在1982年,著名日本游戏公司光荣(KOEI)就开始尝试**电子游戏(H-Game),从早期作品的玩家反馈中他们发现,玩家并不在意其中的游戏元素,譬如通过小游戏赚钱来解锁H场景等,而更注重自我意愿的体现,也就是他们想要自己选择这个过程。于是,不同于欧美以解谜、探险为主题的交互式文字冒险游戏,以恋爱或性描写为主题的这类游戏在日本个人电脑平台大行其道,并一直延续至今。

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美少女游戏中随处可见的选择肢通往不同的结局

因为很少有冒险元素在内,这些游戏一般不会被归在文字冒险类游戏中,而被称作为美少女游戏(Galgame),或是视觉小说(Visual Novel)。在这类游戏中,玩家往往要面对大量以对话为核心的文本,以及各种选择肢。这些选择会影响玩家角色和游戏中诸多女性角色的好感度变化,并导向不同的H场景或是结局,从结构上来看这和前面所说的交互式文字冒险游戏并没有什么不同。

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