混淆的边界 带你走近交互式电影游戏时代

2015-10-05 12:58:12 神评论

【17173特约作者专稿,转载请注明出处】

八月底,PS4平台上的一款游戏新作《直至黎明》成为了全球玩家关注的焦点,游戏讲述了一群美国大学生来到某座白雪覆盖的深山别墅度假,其中两人在遭到恶作剧后在雪夜外出失去联系。一年后,剩下的人又回到了这个地方,每个人都怀着不同的心情,而在不为人知的黑暗深处,远古的邪恶悄然苏醒,心存芥蒂的这些人能否相互扶持熬过这漫漫长夜,等到黎明的救援呢?(文:寥若晨星)

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《直至黎明》载入就很有一种电影海报的感觉

怎么样?听起来像不像是《林中小屋2》的剧情简介吧?事实上,这款我们姑且先称之为“恐怖游戏”的游戏对比近两年来的恐怖游戏大作,既没有《逃生》中的亡命追逐,也没有《血源诅咒》里的激烈死斗,没有《零:濡鸦之巫女》的诡异氛围,没有《恶灵附身》的重重谜题,甚至诸如武器装备、补给地图等基础的恐怖游戏系统都统统不存在,有的只是电影式的悬念设置,电影式的镜头应用,以及专业的电影制片人和演员参与剧本撰写、动作捕捉和配音等工作。玩家在游戏过程中需要做的仅仅是不断的做出选择,推动剧情的发展,而动作部分都是简单的QTE,在限制时间内按下相应按键,或是端平手柄保持不动即可。

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游戏中有很多恐怖电影中的常见桥段

或许是过于不像一款游戏了,《直至黎明》在各大游戏媒体上的评分并不太高,但它却真正意义上实现了一个近些年才被提出的新概念,那就是“交互式电影游戏”(Interactive Movie Game)。在这类游戏中,玩家既是传统电影的观众,游戏会带给玩家最接近看电影的视觉体验;同时又是影片中的演员,要根据自己对环境的判断选择下一步行动,从而影响剧情的发展,融合了电影的表现效果和游戏的自由度,产生一种特别的游戏体验。而这一切,要从交互式电影开始说起:

天生缺陷,早早夭折的交互式电影

世界上第一部交互式电影是由捷克斯洛伐克导演拉杜兹所拍摄的黑色喜剧片《Kinoautomat》,英文名为“一个男人与他的房子”(One Man and his House)。这部电影讲述了普通市民诺瓦克莫名的卷入了一场让他左右为难的道德困境,1967年于加拿大蒙特利尔电影展上首次试映。试映厅设置了单数的观众席,每个观众席上都准备了一个控制器,上面有红绿两个按钮。当影片放映至分歧点时,会暂停让观众使用控制器选择主角的下一步行动,然后根据较多被选择的那个行动继续影片的故事发展,最终这些行动会导致出现不同的结局。

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《Kinoautomat》的宣传海报

如果把控制器想象成手柄,放映厅转变为客厅,观众再缩减成你一个人,这部50年前的电影看起来和前面我们谈到的交互式电影游戏并没什么本质区别。这个天马行空的想法在当时引起了电影界的轰动,影片斩获了该届蒙特利尔电影展的最佳影片,并陆续亮相美国圣安东尼奥电影节,英国伦敦电影节等电影盛会,获得了诸多业内人士的一致赞许。交互式电影的概念经由导演拉杜兹之口第一次被提出,很多影评人将这种模式视作是电影业的下一次**,甚至认为这种模式会彻底改变人们看电影的方式。

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观众选择“用酒贿赂警察或者简单粗暴的一瓶撂倒”

然而出人意料的是,这部大受业内人士好评的电影却没有得到观众和市场的肯定。首先,由于分支剧情的存在,无论是拍摄时间还是演员的工作量都成倍增加,让拍摄此类电影的成本居高不下;其次,当时大部分影院无法为观众提供用于选择的控制器,在之后的试映中,很多影院采用了发放红绿两色卡片,然后举牌人为统计的方式,使得整个观影过程相当混乱;再者,剧情无法如自己所愿发展也引起了观众的不满,当自己的选择一次次屈从于集体意志时,继续观看影片的乐趣就大打折扣了。

诸多缺陷加上影片中影射到一些**问题,《Kinoautomat》正式上映后不到一年就遭到捷克斯洛伐克当局的禁播,最终昙花一现,匆匆的消失在人们的视线中。直至今日,交互式电影还是没能重返大银幕,但交互式的概念却被以各种形式继承了下来。

另类传承,交互式小说与美少女游戏

尽管交互式电影没能获得成功,但让媒体作品受众自己选择故事发展方向的交互式体验想法还是得到了很多创作者的认可。如果电影不适合这种模式,总有一种别的载体能让其绽放出应有的光芒,很多人第一个想到的就是小说。

上世纪70年代末,互动式小说崛起并迅速风靡全球。其中最具代表性的作品是由美国作家爱德华•帕卡德所撰写的系列小说《选择你的冒险历程》(Choose Your Own Adventure)。该系列小说比较特别的采用了第二人称的叙事手法,先给读者设定一个特殊的身份,譬如海盗、鲨鱼乃至外星人,然后以独立于故事之外的叙事者口吻为读者做环境描述,让读者针对环境做出行动选择,之后根据选择衔接一段剧情,重复这个过程并最终引出或好或坏不同的结局。

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《选择你的冒险》系列图书封面•

举一个书中常见的桥段为例:“你走进一间漆黑的屋子,角落处似乎有什么东西闪烁着隐约的亮光。选择一:走上去查看是什么在发光,前往第XXX页;选择二:出门去找照明的东西,前往第YYY页”。莽撞的上前查看也许会踩到黑暗中的陷阱,而出门去寻找照明的东西同样可能永远错失获得关键物品的机会,正是这种不确定性让交互式小说充满了吸引读者的魅力。该系列小说全球发行量高达数亿册,也曾经引入过国内,尽管作者帕卡德把自己的小说定义为启迪想象力的青少年读物,但成年人也一样可以看得津津有味。

在小说家们埋头写着各种交互式小说的时候,电子游戏悄然诞生了,早期游戏制作人发现电子游戏作为载体看起来比小说更适合交互式体验,同样是展示文本,程序可以直接的导出相应的结果,而不需要翻半天书,回顾起前面的剧情更加方便,还可以配上图形提示,逻辑结构也更为清晰,一时间交互式文字冒险游戏大量涌现出来。譬如On-Line Systems工作室(大名鼎鼎的雪乐山前身)1980年于苹果2型电脑上发行的《神秘屋》(Mystery House),就讲述了一群身份各异的人因为各种原因聚集到一座被废弃的维多利亚风格别墅中,这里隐藏着许多不为人知的秘密,而死亡也接踵而至,主角要通过自己的行动选择,揭开一切的真相最终逃出生天。

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交互式文字冒险游戏《神秘屋》

上图就是《神秘屋》的游戏画面,英文部分为“你站在一座被废弃的维多利亚风格大型别墅前庭,石台阶通向宽敞的门廊。请输入指令。”是不是和前面互动式小说的例子如出一辙?对比小说的单纯选择,游戏还可以让玩家自己去揣摩正确的行动,譬如输入“四周看看”或是“走进屋子”,甚至连“转身就走”这种指令也会获得不同的结果反馈,自由度要更胜小说一筹。早期比较有代表性的此类游戏还有迪斯尼动画师敦•布鲁斯担任美工的《巨龙之巢》(Dragon’s Lair)系列,玩家要扮演拯救公主的骑士,在巨龙的邪恶巢穴中冒险。

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《巨龙之巢》中选择是否砍断蔓藤会对后续冒险造成不同影响

当然,交互式文字冒险游戏在欧美算不上有多流行。一方面,由于FC等游戏主机击败了价格昂贵的个人电脑成为电子游戏的主流平台,对刚接触电子游戏的玩家而言动作类游戏如马里奥、魂斗罗要比文字类游戏直观有趣得多;另一方面,当时电子游戏的图像表现相当糟糕,玩家需要很强的“脑补”能力才能把简陋的像素块和线条想象成吸血鬼、巨龙或是其他什么开发者想要表达的东西,而小说读者则早已习惯了根据少量插画来自己想象故事发展的环境;此外还有来自龙与地下城体系的奇幻桌面游戏的竞争,都成为不利于此类游戏发展的原因。

但不管怎么说,这种交互模式对欧美游戏产生的深切影响一直延续至今,无论博德之门、龙腾世纪还是上古卷轴系列,超高的自由度一直是欧美电子游戏最为夸耀的特点之一。

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《质量效应3》的对话选择无处不在

在欧美硬派文字冒险游戏遭到动作游戏和交互式小说的双重夹击时,日本游戏开发者开拓出一片交互式游戏的新天地。早在1982年,著名日本游戏公司光荣(KOEI)就开始尝试**电子游戏(H-Game),从早期作品的玩家反馈中他们发现,玩家并不在意其中的游戏元素,譬如通过小游戏赚钱来解锁H场景等,而更注重自我意愿的体现,也就是他们想要自己选择这个过程。于是,不同于欧美以解谜、探险为主题的交互式文字冒险游戏,以恋爱或性描写为主题的这类游戏在日本个人电脑平台大行其道,并一直延续至今。

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美少女游戏中随处可见的选择肢通往不同的结局

因为很少有冒险元素在内,这些游戏一般不会被归在文字冒险类游戏中,而被称作为美少女游戏(Galgame),或是视觉小说(Visual Novel)。在这类游戏中,玩家往往要面对大量以对话为核心的文本,以及各种选择肢。这些选择会影响玩家角色和游戏中诸多女性角色的好感度变化,并导向不同的H场景或是结局,从结构上来看这和前面所说的交互式文字冒险游戏并没有什么不同。

奋力追赶,做着光影之梦的电影游戏

让我们把目光转回到电影,那个50年前被视作将改变电影产业的交互式电影模式成了丢进池塘的一颗小石子,只泛起了一丁点涟漪,电影业依旧还是一成不变的追求着更精细的画面和更真实的音响表现直到今天。而作为继电影之后人类的第九艺术,电子游戏从诞生起就把电影当做是自己的目标。

1983年,日本游戏公司史克威尔创立初期的招聘广告上只有一句话:“一起来制作电影般的游戏吧”。这在当时无疑是痴人呓语,8位机时期像素级别的游戏画面对比已经发展超过半个世纪的彩***,就好像从未学过美术的人夸口说要画出世界名作水准的油画一样可笑。即便是那些因为这句豪言壮语加入史克威尔的年轻人或许也不会想到,这句话只用了短短二十年不到就成为了现实。

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曾经让玩家如痴如醉的《最终幻想8》CG现在看来也相当简陋

2001年,史克威尔投入巨资,使用游戏CG技术拍摄的电影《最终幻想:灵魂深处》正式上映,尽管并没有获得票房上的成功,还将史克威尔的财政置于险境,但足以向世界宣布,电子游戏已经拥有了不逊色于电影的画面表现力。游戏所推动的CG技术被越来越多的应用于电影之中,现在已经很难再用一段画面来区分是电影还是游戏中的CG。而在达到了电影级别的画面之后,电影游戏也随之诞生。这类游戏一般具有几个特点:拥有媲美电影大片的画面水准,不太注重游戏元素,玩家自己能操控游戏角色的时间并不多,只是将大量的剧情片段衔接起来。

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史克威尔CG电影《灵魂深处》如果做成科幻射击游戏毫无违和感

比较有代表性的电影游戏诸如《最终幻想13》,玩家超过80%的游戏时间用在了解故事背景,欣赏CG上,而无论战斗、迷宫或是角色成长都较为简单;而另一款值得一提的电影游戏系列则是合金装备,如果说最终幻想系列学到了电影的“形”,让观众目眩神迷的光影特效,那么合金装备则继承了电影的“神”,如何用电影的表现手法来讲述一个引人入胜的故事,这两者并非矛盾,也让电影游戏在近几年以飞快的速度发展着,诞生出许多优秀的作品。

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《教团1886》刻意的用宽屏黑边来营造出电影效果

当然,很多电影游戏也因为忽视了游戏性而遭到了媒体和玩家的诟病,毕竟玩家想要的并非是单纯的从头到尾看完全部剧情,而如何很好的将游戏元素融入进其中也成为评判一款电影游戏是否是佳作的重要标准。

混淆的边界,走进互动式电影游戏时代

话题再回到开篇所提到的《直至黎明》,在拥有了交互式游戏和电影游戏的多年尝试之后,将两者结合的交互式电影游戏类型诞生几乎可以说是水到渠成,交互式电影所没有成功的遗憾,终于以另一种形式被打破,而此时,电影和游戏的边界早已模糊不清。尽管还不能称之为成功,但已经足以让人相信,互动式电影游戏的时代很快就将到来。

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遇到开篇第二张图的那种情况时,你至于可以选择救谁了



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关于电影,游戏的新闻
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