17173 > 新闻中心 > 星际战甲 > 星际战甲:受东方文化影响 将推出中国战甲

星际战甲:受东方文化影响 将推出中国战甲

2015-03-26 17:39:52 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

在3月25日的畅游Game+发布会上,畅游正式宣布将《星际战甲》引入国服,17173第一时间采访到了DE首席创意总监Steve Sinclair先生,Steve先生对于中国非常了解,特别是在运营方面,快速的更新很符合中国玩家的习惯,并且在采访中多次提及为中国市场做的大量准备,那么《星际战甲》国服在设计和玩法上究竟有什么独到之处?对于中国市场的又有什么样的计划?下文将是带你充分了解这款游戏。


国服独家试玩视频

超能力、战甲、枪械再加上剑 这才是《星际战甲》的完全体

17173:在之前的科隆电玩展商,我们第一次见到这款游戏,感觉很独特,科幻、金属元素非常吸引人,您是如何想到这样的创意?

Steve Sinclair:2004年的时候我们尝试过推出这款游戏,当时我们的想法是推出单人的XBOX360平台,但是XBOX360平台上已经有了很多漫画和动画元素的游戏,他们看到以后觉得这个游戏太特别太诡异了,是没有未来的。

后来我们看到了韩国和中国快速发展的端游市场,给我们的灵感是,我们有这么好的点子,为什么不把他运用到PC端上。对于STEVE来说,他从小也被东方的武术文化所熏陶。

在角色设计上,一开始的时候我们是设计了一些枪,超能力以及装甲,我们觉得还欠缺一些东西,这个时候我们的美术总监说,应该给这个角色加上一把剑。这才是《星际战甲》的完全体。

{{keywords}}最新图片
《星际战甲》研发商DE首席创意总监Steve Sinclair先生(右)

17173:《星际战甲》为何会选择用全金属的面孔?而不用真人的面部?

Steve Sinclair:我们希望全世界的每个人都能找到认同,无论是什么人种或者肤色,都能找到属于自己的英雄情节。而且我们现在有很多粉丝同人,来帮助我们丰富角色。总的来说就是让每个人有更好的代入感。

{{keywords}}最新图片

17173:我们发现《星际战甲》有非常独特的设计,想了解一下这款游戏的世界观是什么样的?

Steve Sinclair:一开始制作这款游戏的时候,我们的起点比较低,也是秉着谦虚的态度来做。我们不太希望一次性给玩家非常多的信息量。在最新的更新中,不断透露新的信息,为什么每个战甲会不一样,在战甲里到底是什么形态,我们会慢慢告诉玩家。

现在我们可以告诉玩家的是,天诺战士这一种族,是被他的指挥官唤醒之后,来维护宇宙的平衡。

17173:所以战甲之下还是人形吗?

Steve Sinclair:我们在不久的将来慢慢揭晓,这款游戏是受到神秘学和神学影响,以及漫画影响,到底是否人脸,希望保持神秘的色彩。

下一页:5分钟体验游戏快感 BOSS战与生存模式受欢迎>>

玩家5分钟就能体验到游戏快感 BOSS战和生存模式很受欢迎

17173:我们回到游戏本身,来聊聊《星际战甲》的核心玩法是?我看到在游戏中有不少类似防御、拦截或者是救援一类的任务。

Steve Sinclair:创造这些任务的初衷,不管是防御、拦截或者是救援等,其实是为了给玩家更加快速的体验。想让玩家更加快速体验,利用午休的时间来玩1-2局,5到6分钟的时间。

将来陆续推出8人副本、并且PVP进行了重做和更新等内容,不断推出适合中国玩家口味。

在游戏中,有两个模式很受欢迎,一个是BOSS战,另外一个是生存模式,在有限的时间内可以战胜多少敌人,这玩法非常受高端玩家喜欢,极具探索性和挑战性。

{{keywords}}最新图片
充满未来科技感的战甲外衣

17173:在职业上的设定上,《星际战甲》有什么样的基础性设定,这些各具特点的职业,他们的创意来源是?

Steve Sinclair:对于星际战甲的灵感来源,不仅仅是神秘学、神学,我们也研究一些上古恶魔、天使等,比如瓦尔基里、或者洛基,还有元素的力量,火焰冰霜等。也有一些来自玩家中的意见,比如死灵,可以吸取黄泉的力量。担不担心,灵感不会枯竭,很多尚未探索的地方以及来自玩家的建议,可以把任何灵感应用到游戏中。

17173:您个人最喜欢的英雄、战甲和武器是?

Steve Sinclair:个人而言,我个人最喜欢的是誓约圣剑,这是我们第一个做的战甲;狂野犀牛,护甲强化免疫伤害,他有一个技能叫做战争践踏,产生慢动作击飞敌人,锤子回旋。大剑像最终幻想中的**的感觉也是很酷。

{{keywords}}最新图片
各类战甲造型各具特色

17173:对于一款游戏来说,在属性和技能的平衡方面一直都是难点,《星际战甲》是如何做的?

Steve Sinclair:属性技能方面平衡确实是开发的核心难点,《星际战甲》在PVE侧重一骑当千快感,放一个技能,成千上万的敌人都会倒下割草。PVP平衡。誓约圣剑,致盲,PVE持续闪光夸张效果,PVP持续时间很短的白屏技能,缩短时间。

下一页:自由搭配武器的玩法 后期玩法强调团队作战>>

自由搭配武器的玩法能在中国掀起浪潮 后期玩法强调团队作战

17173:《星际战甲》中所有战甲都有远程和近战武器,这样的设定会不会显得太过开放?中国玩家可能困惑,更希望单纯的法师或者战士职业

Steve Sinclair:我们也在和畅游的合作中,去了解中国玩家的用户习惯,引导新手中会更简单,适合中国玩家,原先是以一开始给三个武器,那么我们考虑,减少一开始的武器数量,深入之后才会有更多武器。

对于这个游戏来说,我们不想让玩家体会到铁三角的体验,此外,不会让玩家被固定的角色定位限制,拿斧头法师,远程战士,可能中国掀起浪潮。

{{keywords}}最新图片

17173:玩家如何选择不同的武器,或者切换武器,应对不同的场景?对中国玩家最大挑战是什么?

Steve Sinclair:星际战甲进入后期会给玩家提供,上百种武器和MOD,这对于玩家来说是一个难点。突破口在于,根据团队的需要选择。是否需要治疗,是否需要控制效果,根据团队贡献的需要选择武器和MOD。中国晚餐菜单20 30的种,中国玩家的口味喜欢更多选择,给了我启发。在团队中,你需要贡献的是什么,是团队的力量。

17173:很多游戏,可能给玩家提供了几百种选择,但最后都局限在几个最佳的模式,类似《英雄联盟》的英雄出装,对于《星际战甲》来说,要如何避免同质化?

Steve Sinclair:没有最优解其实,需要根据不同的敌人任务选择。在地球所面对的种族,需要进行穿甲的伤害。其他地图,元素伤害。根据任务和敌人,才能选择武器战甲。在任务当中根据敌人和环境有针对性的选择。

{{keywords}}最新图片

17173:《星际战甲》加入了4人和8人的队伍副本,是否出现玩家水平差距太大,频繁死亡,影响团队的体验?

Steve Sinclair:需要协同作战的副本,确实会。在西方,通过rank等级来衡量,去低级地图玩。PVP,可以用声望匹配模式,让同一水平一起玩。挂机断线经常的,也会被标记出来。

17173:引擎特效下金属光效非常厉害,但是一直玩的话会不会审美疲劳,眼睛不适?人数增加后,是否会加剧这种情况?

Steve Sinclair:我们正在准备一个相当于静音的系统,只能看到自己的特效,看不到队友的特效。

17173:这个系统预计什么时候会上?

Steve Sinclair:一回加拿大后就解决,我们非常重视玩家的反馈。

下一页:将推出中国武器和战甲 快速更新是制胜之道>>

将推出中国武器和战甲 快速更新是我们的制胜之道

17173:目前来说,国服的首次测试会在什么时候?现在已经储备了多少内容供玩家来玩?有没有定制化的内容?

Steve Sinclair:今年应该会展开首测,后期比较复杂,前期还是逐渐推进的过程,逐渐同步国际服的版本。过程中推出中国特有的武器,战甲,会推出中国重量级武器和战甲。

{{keywords}}最新图片

17173:现在《星际战甲》已经正式进入中国市场了,本地化方面会做哪些事情?

Steve Sinclair:目前可以肯定的是百分之百会有中国特色的东西加入,可以透露一些,本地化特色的武器,不仅仅是外观,还有战甲。

17173:您之前说《星际战甲》从漫画和动画中得到了不少灵感,我们来开一开脑洞,会不会有一些中国玩家很熟悉的动漫角色,变成金属化,比如金属孙悟空之类的。

Steve Sinclair:对于战甲来说,还是希望保留原汁原味,独立的人格,或多或少一些元素可以考量,但我们会被一些漫画元素所影响,成为创意的来源。

17173:《星际战甲》在国外很受欢迎,这其中的原因是?科幻题材在国内似乎受众相对来说比较小,您怎么看待未来星际战甲在国内的前景?

Steve Sinclair:比起那些一波热的游戏,我们创造了新的人数记录。我们不断更新延展游戏,每天都在更新去满足玩家。这也符合中国玩家要求快速更新的口味。

{{keywords}}最新图片

17173:西方的科幻题材比较严谨,怎么看科幻题材在中国未来的发展,特别是与中国的武侠文化之间的一些不同?

Steve Sinclair:科幻只是一个框架而不是法则,可以无限的延展。誓约圣剑就是亚瑟王的剑,并没有被法则所约束。同我们对科幻和神学进行结合,并不是单纯的硬派科幻。和中国武侠的自由想象有着异曲同工,更符合东方逻辑。



【来源:】