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坚决不绑架全流通的非RMB网游《魔侠传》
2015-03-12 15:01:07
神评论
换位思考,玩家的利益需要被重视
答案当然是否定的,关于非RMB玩家是否能玩得开心,玩得不差钱,《魔侠传》本身就是“铁证如山”。那么它到底是怎样解开这个“无解”谜题的呢?其实理论说穿了很简单,就是换拉思考。当运营商以玩家的视角看游戏时,他们会发现,其实RMB玩家并不是“杀人狂”,他们追求的是以一敌百的激爽,是游戏里的格斗刺激。而非RMB玩家也很明白自己的弱势,他们追求的只是能顺利的玩下云,以及有“爽”到的机会和空间。这样看来矛盾并非不可调和,只要在其中找到一个平衡点,让RMB玩家的特权不能严重影响非RMB玩家的游戏生活,问题就都解决了。
釜底抽薪,设置合理游戏机制
说来简单做起来难。因为这个目标一但开始实施,游戏厂商首先要面对的就是削减自己的利益。玩家双赢,就要有第三方割让自己的短期利益,拉近RMB玩家和非RMB家间的差距,即是说要舍得将RMB玩家投入的金钱分利给非RMB玩家。这一步舍弃的可都是真金白银的现实利润,游戏商不是慈善家,舍得放弃眼前追求长远利益的还是少数。何况未来总是不可预期,眼前却是实实在在大餐。可以说《魔侠传》在割利扶植非RMB玩家上,绝对当得起“霸气”二字,也体现了它做大做长的野心。
《魔侠传》为非RMB玩家提供了多样赚钱方式,除了玩家之间的内部流通外,还有一大部分来自于系统返利,系统高价收购游戏道具和现金返利才是真正的诚意体现,也是维持游戏内部物价平稳、经济系统运转的“奠基石”。
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