飞流CEO倪县乐:发行商的价值在“回头率”
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北京飞流九天科技有限公司成立于2009年5月,是定位提供移动互联网领域的一站式娱乐资源社会化分发开放平台,以高速下载、智能搜索和精准推荐的游戏发行商。近日,在2014移动游戏产业年度高峰会上,飞流游戏CEO 倪县乐接受了17173的采访,与大家分享了飞流在游戏发行方面的经验。
17173:去年飞流发行游戏的速度比较快,这是不是我们企业的一种策略?
倪县乐:2015年的市场规模较2014年肯定有巨大的增长,从市场的规模讲我们这个发行速度并不快。另外,精品游戏在进一步的聚焦,目前还不太可能成规模出现。我们去年Q2发布的游戏比较多,所以可能会给大家一种我们2014年全年发行的游戏都比较多的感觉。
17173:2015年飞流的发行策略是怎样的?
倪县乐:2015年,在档期方面我们是每个月推一款产品,每个季度推一款大作。我们不会以发行速度或发行量取胜,而是以产品的质量取胜。我上面也说了,目前精品游戏在进一步的聚焦。
17173:现在有一种说法,70%的CP对发行商缺少信任。CP把产品交给发行商是不得已的行为。你怎么看待这种说法?
倪县乐:发行商和CP的商业模式确实存在一些问题。如果产品成功了,CP很大概率会跟这个发行商合作发行下一款产品,因为有钱,因为有成功经验。反过来,如果不成功,通常是互相抱怨。研发人员会认为发行商不给力,没有很好的推广,运营能力不行。同样发行商也会抱怨CP产品设计不好。
17173:您认为怎么样衡量发行商的价值?
倪县乐:最简单的方法就是看回头率。如果一个CP和发行商合作第一次后还能合作第二次,这说明第一次合作是有价值的。飞流在这方面做的还是比较好点的,我们没有爆款的产品,但是有很多A级产品,这是就发行商的价值。爆款的产品出现概率很低,我们希望A级产品成为主流。我可以自豪的说,在众多发行商中,我们的回头率是最高的。在刚过去的12月份,我们发行的产品在韩国上线后数据非常好。目前是免费版第一名,畅销版第二名。
17173:飞流正在IPO,上市之后是否会进行收购?
倪县乐:现在是缄默期,什么都不能讲,我也不知道。
17173:未来移动游戏主要的发展方向是什么,在发行方面有什么新的变化?
倪县乐:这个问题我自己也在反复的思考,手游从2014年初到年底发生了巨大的变化。早期基本上是卡牌类游戏的天下,到年底RPG类游戏成为了主流。目前来看真正专门为手机研发的游戏成功的概念会更大。如果只是从端游移到手机上,虽然意味着有强大的IP和之前的用户基础,瞬间爆发力比较强,但是长期并不看好。我个人认为,未来是中重度手游为主。不过,手机游戏一定是碎片化,小屏幕, RPG会是未来的方向。中重度手游的核心方向很清晰,就是战斗的方式会变得更加向端游级发展。
17173:飞流在选择游戏类型和受众时有没有自己的偏好?
倪县乐:作为发行商不应该有偏好,研发商应该有偏好。发行商要根据市场的需要排档期、排片。我们的整体思路还是朝着受众更加年轻化的方向发展。未来手游的受众肯定比端游更加广泛,既有年龄相对偏大的60后、70后,更多的是80后、90后。未来00后也一定会成为手游的主力军,而且付费的意愿都非常高。
17173去年年底,很多游戏都在找明星代言。飞流之前的产品也请过明星代言。未来飞流在新产品代言方面有什么规划?
倪县乐:2014年底,我们是国内第一家做娱乐营销的手游公司。先扯点远吹点牛,飞流在娱乐方面风水很好,凡是跟飞流合作的明星都火了。羽泉跟我们合作前也没有出名,张馨予跟我们合作之前也没有那么火。我们去年12月份为《众妖之怒》签的韩国代言人NANA,宣传后一个月的时间,全球美女排行榜,NANA变成第一名。
回到主题,《众妖之怒》为什么选择NANA?飞流选择代言人的时候不会简单看知名度,核心是游戏风格和游戏未来的档期跟代言人未来的档期是不是可匹配的。顶级明星名气是答,但是档期不一定符合,气质不一定符合。《众妖之怒》是一款ARPG的游戏,现在主流的ARPG游戏色彩普遍偏暗,但是《众妖之怒》这款游戏色彩表现力是非常清新的,我们需要找一个相配的具有青春活泼气息的代言人。NANA在今年2月14号徐静蕾导演的大片出演女一号,影片上映的档期刚好是我们《众妖之怒》这款游戏内测阶段重要的时期,她的气质形象跟我们很匹配,还有他的营销事件跟我们档期很匹配,我们可以更好的配合营销。我相信飞流的好风水会延续到NANA身上的,呵呵!
17173:谢谢您接受我们的采访。
倪县乐:谢谢!
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