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17173赵佳:游戏大时代 一起触发HCC状态

2014-11-20 00:15:07 神评论

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17173媒体群总经理赵佳在游戏风云盛典现场

11月19日,17173游戏风云盛典在北京751D•PARK时尚设计广场隆重举行。超过300位游戏行业知名人士现场出席了此次盛典,其中包括腾讯、网易,畅游及巨人网络等国内一线游戏厂商负责人,还有来自国内外的知名制作人、资深游戏玩家等重量嘉宾。开幕现场,17173媒体群总经理赵佳发表致辞,公布17173大数据,同时公开《Hard Core白皮书》。

以下是17173媒体群总经理赵佳致辞全文:

首先感谢各位来宾来到2014年17173游戏风云盛典的现场!今天北京的天气很寒冷,感谢游戏圈众多的嘉宾和朋友们,给我们会场带来的这些温暖。今年是第6届游戏风云盛典,从2009年开始,这个活动持续了6年,今年也是17173伴随整个中国游戏行业走过的第13个年头。这13年里面,可能我们之间有过很多不同的称呼,有的时候我们是客户和供应商,有的时候我们是运营商和媒体,有时候我们是颁奖的和授奖的,但是这些都不重要,其实我们都是中国游戏行业探索道路上最早的同行者,每年也都有很多新的面孔不断加入到我们。

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在我们十几年探索的过程中,一起为我们的玩家朋友提供快乐,也见证了每一款游戏、每一个企业和我们在座每一个人成长,所以在今天、在现场,我首先代表17173几百名编辑和员工,感谢游戏行业所有的朋友们,在过去的十几年里面给我们的支持,谢谢大家!

我也知道其实有的时候我们看起来很纠结,比如在每一条新闻是否推荐上、在每一条新闻是否独家上,对17173来说,我们希望能在自己和你们之间搭建一个桥梁,通过我们的努力,把真正好的游戏带给玩家。这一届风云盛典,也在往年的基础上做了很多的改动,包括奖项的设置和颁奖的方式。待会儿大家会感受到,我们在今天的颁奖礼上做的一些改动。

在此之前,首先给大家带来一点点开胃菜,这是17173作为媒体想要分享给大家的关于玩家的一些小小的思考,我们把它叫做《Hard Core白皮书》。大家都知道17173现在活跃用户大概在1.3到1.5亿之间,这个是没有掺水分的数据,这个数据相当于什么呢?相当于我们游戏报告上提及的全部中国客户端游戏玩家的数量,实际上Hard Core玩家是所有游戏里面最核心的部分,他们给游戏贡献了他们的价值,贡献了他们对于游戏本身的活力,我们今天也想分享一些我们对于这些Hard Core玩家的一些想法和一些思考。

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有句话叫做“得Hard Core玩家者得天下”,不管是做营销的还是做策划的,都在思考这样一个问题:我到底要花多少广告费用,我到底要做什么样的营销宣传,才能影响到玩家群体金字塔尖这20%到30%的Hard Core用户,让他们去带动剩下60%到70%的用户。无论是厂商还是媒体,可能都会有这样的顾虑。Hard Core玩家的特性看起来扑朔迷离,他们进入游戏,好像也没有留下什么实质性的东西或者改变,但玩家是实际存在的。我们可以看到他们的游戏行为,能辨别出哪些玩家是对整个游戏行业的发展有促进作用的,但是他们到底在哪里呢?这是营销过程中需要去思考的问题。这也是为什么厂商朋友们愿意把自己的一手新闻、一手资料,以及你们宝贵的营销费用放在17173上面的原因。

我们也在思考这个问题,是不是17173就是这样的呢?今天可能有一个不一样的答案,我们认为Hard Core玩家有可能不是一类人,也就是说不能简单地把玩家单纯地分为Hard Core用户和非Hard Core用户,那他们是什么呢?我们认为Hard Core是一个状态,也就是说每一个玩家都会在某一个时间场景下面,去触发的一个状态,而并不是今天你和我之间这样的分别,它是我们在不种状态下的行为模式。

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什么叫做Hard Core状态呢?我们给它起了一个小名字叫HCC(Hard Core Condition 硬核状态)。那什么是HCC呢?举一个小小的例子来说明,大家都知道这是大明星Bruce Willis,他在迪斯尼乐园的时候,我们能看到他的状态,完全变成一个小孩子,大家平时都有带小朋友或者自己去游乐园的经历,在里面整个人都会不一样,感觉自己像回到了童年,想和他合影,找一找自己的感觉。我们认为人的状态是会随着环境整个的变化而变化的,在不同状态下面,人所抒发出来情感和表现出来的状态有可能不一样,在不同的场景下,你可能做出跟你平时生活当中不一样的行为模式。

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所以我们想掏出一个小小的观点,来供大家参考和讨论——我们认为每一个玩家,都会出现这种所谓的HCC的状态。但前提是,就是他所面临怎样的氛围和看到什么样的信息,这也是营销里面一直去强调的核心观念。那么在这样的状态下,玩家会有什么特点呢?首先我们认为他们在这种状态下面会变成火眼金睛,他们会有超常的判断力;其次,他们会表现出超强的忠实度;第三,他们会有不同的消费观,他们会有跟平时完全不同的消费观;最后是他在这个过程当中所获得的快乐,这就是我们所说的把快感输送出去,输送给更加类似的群体和朋友。

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我们看17173很多新闻评论的时候我们会发现,玩家比我们所有人都要精明。举个例子,我们是对于所谓的换皮游戏,是有一点小小的排斥的,因为我们觉得这样的游戏在研发上面的投入不够,所带来的有些创新不多。但其对于17173来讲,我们的几百名编辑真的没有办法完全了解所有的游戏,也很难确定所有新上市的游戏是否会赢得玩家的喜爱,或者在玩法上玩家的接受程度。所以我们能做的最好的办法就是,把它丢到我们新游戏频道,让玩家去点评,我们的编辑会看下面的玩家评论。我们会发现,玩家永远比我们更火眼金睛,有时候会从他们那儿获得他们对这款游戏真正的他们的想法,或者这款游戏它的潜质到底如何。这部分玩家他在长时间游戏过程当中,已经积累起了非常强烈的认知和审美标准。与此同时,由于他来到“迪斯尼乐园”,他能看到这个游戏是不是他想要的。

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另一点就是我们发现玩家是有自动屏蔽的功能,这是一个非常有意思的数据。这里先爆一下家丑,今年我们推出了移动端APP,推出以后理所当然的,我们用了17173最好的资源,全站上下从首页到新闻页,从专区到我们视频,全都进行了17173 APP的推广,而且推广的素材也没有随随便便的做,我们把它跟很多游戏的素材结合在一起。推广大概半年以后,我们发现用户数据没有预期中的那么理想,后来做玩家调研,调研数据让我们吓了一跳:34%的玩家说从不知道17173有APP,我们看到这个数字之后,开始分析这种现象,发现玩家如果对某一类信息不感兴趣,或者推送的信息没有放到对的地方,玩家会自动屏蔽掉。

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还有一点,我们每年在首页排版的时候,都会把首页图拿出来,通过对玩家热点点击区域的分析,尝试对广告位置的调整和新的整合,力求达到最佳的传播效果。因为对玩家而言,你对于他的影响力必须要放在他行为路线上面最核心的那些线索上,才能符合这些“眼神犀利的高判断力动物”的需求。

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至于消费观的问题,每一个玩家手里可能都有500块钱的零花钱,那么他们在消费过程中可能会想一些诸如“买哪一个礼包好呢”或者“我到底应该怎么选择呢”这样的问题,作为一个普通的玩家,他最有可能出现的状况是迷茫,最后脑袋一团浆糊。这个可能说的有点夸张,但退一步说,即便他做出选择买了某东西,可能也不觉得物有所值。这个“不是物有所值”的状态,不是由礼包价值所决定的,而是在选择这个礼包的过程中,对于处于HCC状态下的玩家来说,他有这个阶段,但是他整个的选择会非常谨慎,他首先会看看评论,评论怎么说,我要不要多取点钱,这个性价比对我来说是不是更合适。最后他决定买了,买完以后,他最终获得的不光是礼包本身,更来自于他谨慎选择后,对自己的选择的一种认可,而他这种认可不一定来自对什么东西,更多对自己的,所以我们认为对于HCC状态下的玩家来说,他们忠实度下的消费观,其实来源于他们自己。

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