天涯明月刀制作人:下次测试或不删档
经脉系统继续改进调整 考虑为玩家提供更多游戏引导
17173:不少新手玩家对筋脉心法系统存在上手困难的问题,除了穴位层数之外,还存在心法等级、砭石喂养、心法潜修等多方面的成长内容。请问官方今后会有进一步的帮助引导?
于海鹏:首先我们在经脉系统上面,我们在功能性和他的设置深度,肯定是为了给玩家提供追求才做的。我们在讨论门槛的时候,其实有三个概念,很容易混淆在一起。第一是易用性,第二引导性,第三是选择性。第一易用性,这个很简单,就是上去会不会把宝石放上去,会不会点亮经脉的孔。这个方面直接就说我们认为现在做的是非常不成功。UI的层面也包含易用性,所以我们会做好。
第二个层面在引导性,比如我们的UI什么都不做,只做一个改动,我认为大家的抱怨就可以少一半。就是不把经脉系统整个盘子放出来,比如改为书的形式,只能看到书的第一不页,这个引导性就很好。我们也在考虑这么做。
还有做一件事情在抱怨当中再少50% 。如果我们把任务变成你行走江湖,你是需要强化你的经脉。把任务改为点经脉不是升等级。第一个升级的经脉是就是心法。让玩家知道做什么事需要多少修为,就砸到经脉当中去,技能就可以变强。
17173:就是在过程当中,就直接把结果告诉玩家。
于海鹏:告诉你做这件事,并且你必须要做。这就是强引导,引导方面的东西是必须要做的。这比制作UI的成本要更高。因为他和整个游戏体验是在一起的。
第三就是选择性,选择性是最微妙的。我们一方面认为有一定的选择性和多样性,是会让游戏的系统深度和系统的乐趣变高。同时也认识到,选择对于现在的玩家来说会产生选择焦虑。
17173:在引导性和选择性之间,您个人会偏向哪种?
于海鹏:之前会偏选择性,之后就会偏引导性。我们会提供一些更单线或者是更明确的发展方向。
举一个例子,这个例子绝对没有冒犯玩家的意思。我们内测的时候有押镖,但是玩家觉得这个体验不好。但我们发现刚开始押镖的时候很兴奋,有的要抢做队长等等,玩的很开心。十次左右之后,所有人也不说话了,大家就直接点终点,自动寻路。
对玩家来说,他需要选择的自由,而不是为难自己。自己选择自动寻路的方式,和官方强迫你自动寻路是不同的。
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