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寓教于乐 电子游戏或将改变教育的面貌?

2014-05-03 09:12:22 神评论

17173 新闻导语

一个不争的事实是,电子游戏确实拥有巨大的潜能,能帮助我们应对21世纪的教育挑战。

寓教于乐

孩子们可能不会喜欢《使命召唤》这款游戏,因为在他们轻松愉快玩游戏时,还要碰到数学演算。不过,我们相信,那些充满挑战和探索新知的高难度游戏,肯定还是会有许多人喜欢的——只要这些游戏足够出色。

其他媒体已经有了这样的先例。例如,在电影行业,Participant Media公司就成功拍摄了一批“催生并加快社会变革”的电影,包括《晚安,好运》《辛瑞那》《林肯传》等。

我们认为,这一理念对电子游戏行业也是行得通的。许多游戏设计者已经有了自己的家庭,他们更愿意把精力用在培养年青一代上,而不是去开发一款价值5000万美元的第一人称射击游戏。

E-Line公司在此领域的首个大型项目是与库克湾部族理事会(缩写为CITC,美国阿拉斯加原住民社会服务机构的开创者)合作开展的。CITC曾创办电子游戏公司Upper One Games,这是首家阿拉斯加人在美国本土成立的公司。现在,我们正合作开发一种新型游戏——用游戏的方式讲述历史文化知识,传承文化遗产和古代智慧。我们将要发布的第一款面向市场的游戏是动作冒险类游戏《永不孤独》,在游戏中,玩家将扮演一位为生存而战的爱斯基摩女孩。玩家必须同女孩的伙伴——一只小狐狸一起,在风景如画但环境艰苦的北极原野中克服障碍,战胜恐惧。游戏情节在一系列由老年人向年轻人讲述的互相关联的故事中展开;在故事内容,还有游戏机制的设计上,游戏设计人员力图向玩家传达,要在艰难的环境中生存,相互帮助、良好的适应能力以及坚韧不拔的品质是非常关键的。

不过迄今为止,在跨越商业和教育界方面做得最好的,则非Minecraft这款游戏莫属了。这款游戏是个奇迹。Minecraft最初由瑞典程序设计师马库斯·佩尔松开发,现在已风靡全球,玩家超过2500万人,大部分是十几岁的青少年。在这款游戏中,玩家可以自由自在地漫游,并像玩乐高玩具一样打造自己的世界,可以选择单干,也可以与他人合作。在“生存模式”下,游戏要求玩家必须赶在天黑之前,坏人尚未登场时建起居所。为此,玩家必须找到资源(“矿山”),制造工具(“手艺”)。一旦避开坏蛋的威胁(或者是在没有敌人存在的“创造模式”下),玩家就能建造几乎任何东西。如果你在YouTube上浏览一下游戏玩家创造的东西,你将发现世界上几乎每一座标志性建筑物的模型——埃菲尔铁塔、泰姬陵,还有我最喜欢的故宫模型,它由将近450万块砖建成,其中还有一台过山车,可以带着你游览故宫。

除了逼真且富于创造性之外,Minecraft还是一个能让你探索几乎任何专业领域的绝佳平台。不久前,我们同谷歌、加州理工学院、TeacherGaming网站以及Minecraft的顶级改版达人丹尼尔·拉特克里夫等合作开发了qCraft,这是Minecraft的一个改版游戏,它可以把玩家带入量子力学的神奇世界中。(TeacherGaming网站的联合创始人之一是乔尔·莱文,他是纽约一所私立中学的教师,他在Minecraft发布后不久就开始在课堂上使用这款游戏,并很快被奉为“Minecraft老师”,获得全球众多人士的追捧。)

qCraft游戏中方块的形状和颜色,会随着观测者的不同以及观测方向的不同发生改变,游戏设计人员把这称为“观测者依赖”。利用这项设计,可以在电子游戏中演示量子物理中的两个奇异现象:量子纠缠和量子态叠加。两个相互纠缠的方块即使相距极远,也存在着无法切断的联系(形象演绎“量子纠缠”的概念)。而叠加方块则是单个方块同时代表一个以上的状态(对应于不同量子态的叠加)。

在去年11月qCraft博客中的一篇文章中,莱文阐释了这个项目的初衷:“等今天的那些7岁儿童,研究生毕业时,量子计算机说不定已经随处可见了……医学、航空航天、统计学等领域中某些最棘手的问题,将由使用量子比特而非普通比特的计算机来解决。我们坚信,玩过qCraft的孩子在长大后,遇到这些高难度问题时,会有更加深入的理解。”

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