专访:手游领域,巨人还将做端游上擅长的事
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一款千万级别的手游应该承载怎样的目标?超过40%的次日留存、15%周留存、付费用户比例超过5%、日启动游戏次数8次以上、单次游戏时间超过8分钟、ARPU值200以上、LTV高于30……这是巨人网络高级战略投资总监邓昆给出的数据,而为了达到这一目标,很多手游团队往往迷失在KPI中,忽视了游戏设计本身。上周末,在首届游戏用户体验大会上,邓昆与17173记者探讨了这一问题。
全球化竞争下,手游应摒弃端游交互设计思维
在邓昆看来,国内手机游戏背负了太多的使命与目标,以重度游戏为例,一款产品为了达到合格的粘性指标,往往会延用上端游、页游思维:通过复杂的系统包装、繁琐的操作界面、各种大大小小的功能来吸引玩家的注意力。
在这样一种逻辑下的手游生产,邓昆告诉17173,游戏体验设计往往被放在游戏功能设计的最后一环,体现在游戏界面上就出现了功能的堆砌:一款游戏的UI上可能会有多达十余个按钮,再加上操作摇杆——对于4、5寸大小的手机屏幕而言“简直就是一场灾难”。
邓昆表示,在端游、页游时代,由于中国特殊的市场环境,传统的游戏设计思维尚能满足玩家需求。但在手游全球化竞争的时代,对交互体验的设计应当回归游戏生产的基础。
“全世界没有任何一个国家像中国有这么多的手游项目研发,我们一定也会成为未来出口大国,手游将是全球化竞争的市场。然而中国的游戏赚钱的目标太重了,游戏设计者很难把交互想清楚,而把细节、体验放到了最后,其实这也是我们跟国外的一些开发者一个本质上的区别。”
巨人仍会在手游上做擅长的事:给人设定目标
面对大热的手游投资浪潮,邓昆透露,巨人网络目前已经成立了移动游戏中心,负责手游放方面的自研和投资项目,在今年5月份左右会陆续推出6~8款产品,包含从重度RPG到轻度的卡牌、塔防等各种游戏类型。
对于巨人旗下手游的特色与风格,邓昆告诉17173记者,在移动游戏领域,巨人仍会做自己在端游领域所擅长的事情:探索人性,利用心理模型为玩家设立目标,通过荣誉感等因素增加游戏的沉浸体验。
同时,巨人网络今年也加大了对游戏IP的投入,除投资动漫公司、引进海外IP项目外,邓昆表示,巨人也正在尝试把向《征途》这样的自有品牌拓展到影视、小说、动漫等全方位领域。
最后,对于电视游戏的兴起,邓昆表示巨人尚处观望阶段。邓昆告诉我们,相比手机内容的私密性,电视屏幕更注重分享,目前互联网企业上对于电视屏幕的切入方式有很多种,包括视频、安卓游戏等等,巨人仍在分析这块市场,寻找合适的切入时机。
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