槽人帮番外:一个玩家的心声 我想要的游戏

2014-02-12 15:26:35 神评论

17173 新闻导语

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作者:夜凉如水

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漫漫人生路——打一宗教职位。

“你觉得是什么呢?”二货问旁边的三货。

“唔……道士!”三货答。

“嗒嗒嗒,”一阵打字声过后……

“我去!答对一半!应该是道长!还好,还好!获得银子50两……”二货长出一口气。

以这段文字开头,只是为了唤起大家对最早的网游的记忆。《泥巴笑傲江湖》(或者叫MUD),是2001年前后出现的一种类似于聊天室性质的网游。那时候进网吧除了各类暗黑破坏神、三角洲部队、英雄无敌之外,见的最多的就是这种聊天室性质的网游了,但仍让我们个个玩得不亦乐乎。

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还有一个能让玩家乐于谈论的应该就是《魔兽世界》了。自2005年4月正式在中国公测,这款在随后的数年中一度上了CCTV,引发无数专家和玩家争执的游戏正式进入玩家的视野,并让网瘾综合症这一话题走向了大家。

就和起点写“无限流”文的作者特别喜好“T病毒”这一元素类似,《魔兽世界》也是无限流——“无限副本流”。

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当然还有《传奇》《奇迹》《UO》《石器时代》等等等等,这些游戏都成为了我们最为印象深刻的回忆。但是,现在的我们却发现,我们的谈资仍然还是曾经的那些,新游戏的名字鲜有能出现在我们的话语里。

在人均月工资不足千元,上网基本是小猫三长两短叫的拖沓网络环境下,我们的游戏生活确实那么的快乐。

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然而现在,回顾这一切,我们突然发现:原来已经玩过那么多游戏了,原来已经过去那么些年了,原来这些游戏的吸引力已经越来越小了,自己对游戏的感觉已经越来越麻木,我们的脾气也越来越傲娇了……

我不禁要问:到底要玩什么样的游戏?又有什么样的游戏会吸引我们?

在笔者看来,我们想要的游戏涵盖了以下几点:

一、画面的美观是我们想要的,但并不是一味浮于外表。

画面美观,不仅仅代表僵硬的人物CG般的图片,截图再修图谁都会。从游戏画面、整体环境到个体造型、大小比例,这些东西才是衡量一个游戏画面精良与否的关键点。

俊男美女自然人人喜爱,但写实抽象也未必无人欣赏。目前网游界使用较多的一般是仙侠风、Q版、仿暗黑写实、仿传奇的冷酷等等。这些大部分来说都可以归结为“炒剩饭”。抛开技术层面和图像引擎不说,在画风上大多延续欧美、日本的造型和原画,以及原本国内单机游戏中的画风设定。

最早时,上影的《大闹天宫》、《哪吒闹海》以及传统皮影改编的老动画电影,上面的很多画面和人物即使在今天依然能带给人们不小的触动。这些老画面能不能成为一种新风貌?

《英雄联盟》里一直有句话“提莫必须死”,为什么?因为在一堆雄壮的男人、伟岸的女人中间有一只贱贱的兔子……,画面也是如此,有反差、有对比、方能取悦观众,一味的唯美必然带来疲劳。

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二、精准的推介是我们想要的,而不是披着精美外衣的稻草。

一人多高的草丛里,一名刺客偷偷摸摸的充当着斥候探路,刚侦查完地形远处一枪狙击打了过来,瞬间刺客饮恨倒下。随后镜头转向一所废弃的神庙,骑士、祭祀、巫师开始了战斗的拼杀……这是2003年时,笔者在某网站看到的游戏宣传CG。当时笔者感觉很震撼,而当真的实际玩上的时候,笔者发现游戏确实实现了如片中那般的场景,甚至不经意间自己都能成为主角。这种感觉非常之好,但现在已经很难有游戏给笔者这一感动了。

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现在的游戏广告,尤其是页游的广告,基本上都形成了下面这三种定式:

1、巨大的反差

现在网站上偶尔弹出的各类视频广告,看上去都是那么美好,但当你实际接触后,却只能大呼:“我勒个去!这是神马!!”宣传广告跟游戏实际严重脱节,过多的体现诱惑跟暧昧,却没在提升自身上下工夫、找原因,这样做的后果就是,谁看谁烦,恨不得第一时间关掉。

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我家用机游戏玩得少,别拿“女神XX”来骗我……

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2、大量且毫无根据的推介

点开度娘,搜索最新网页游戏,排名前几的基本都是以广告居多。各大代理商群雄并起,各有各的排行,各有各的No.1……想找一款真正喜欢的且适合自己的页游简直难比登天。

我说你们就不能像各大游戏网站一样,制订一个统一的标准,具备一种统一的评价么?

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3、三俗的用词

“18禁”、“19禁”、“岛国限制级”这类用语在各类游戏广告中屡见不鲜。笔者不禁想问,你一个Q版卡通仙侠页游哪里来的这禁那禁?

既没雄壮的汉子又没伟岸的妹子,却把自己的产品描绘的如此下作。按理说,每一款游戏制作出来,对于开发者而言就像一个孩子,需要呵护和不断的修剪,而不是把他标榜上各种本不属于他的用词,来博得一些并不怎么样的眼球……这样做只是在自寻死路。

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三、优秀的剧本是我们想要的,而不是无脑的堆砌。

经常看网上无限流小说的人会注意到一个细节,很多时候书中描写的东西都是自己看过的电影或者电视剧。但正是这些看过的东西,却能给人以不同的感觉,甚至只有看了那些小说之后才猛然间发现:哦,原来剧情中还有这么多细节我没注意到。

现在市面上大部分游戏的设定往往不外乎以下几种:D&D规则、魔法门规则、欧洲中世纪骑士文化、网络小说规则、武侠小说剧本、各类单机游戏延续设定和残缺的中国古代神话设定。这些东西合起来就形成了市面上90%强的游戏总剧本。

这些剧本被翻过来、倒过去的炒了一年又一年,以至于基于各类游戏汇总的网络小说都被改造成了各类游戏,而没有一个人去想想这些设定是否严谨、是否合理、是否存在难以自圆其说的地方。

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说到这里,笔者想起一个例子,由小野二郎作主演的纪录片《寿司之神》中,一位88岁的老人毕生就只做一件事:捏寿司。

这跟许多知名的游戏公司的做法是一样:一套剧情定下来,我会一直去用他、改进他、修复他、完善他、开发他,直到做到最好。

日本的光荣公司将我们的国粹,四大名著之一的《三国演义》拿去做出来了《三国志》系列,国人又拿回来,搬到了网页游戏上,结果变的乱七八糟。类似的《西游记》、《封神榜》等等类型的题材,不知道被用了多少次,而结果如何?我想大家作为玩家都是有目共睹的。

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求你们别再折腾四大名著了……你们做着不累我们玩着都累了……

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笔者不禁想反问一句:“是当今社会的快节奏生活导致了快餐剧本的泛滥?还是根本没那个心去仔细思考研发?”

《三国演义》、《水浒传》、《封神榜》等等这些,借用现在常用的话说:都是带着主角光环的,但是——次次都是命悬一线的。

而现在呢?我们看到了什么?同样的题材只能看到碾压的节奏:要么玩家碾压怪物,要么被碾压;同样早已熟知的剧情却充斥前后冲突的穿越和无厘头的搞笑……我们喜欢娱乐精神,我们也不排斥恶搞,但事事如此、次次如此,那腻烦的玩家们也只会把这些变成“下一步”、“下一步”……了。

把选择权还给玩家吧!如果让任务不再简单的区分主线与支线,如果在选择接受时多上两条分支,如果在前进的方向上来点曲折……

四、相对的公平是我们想要的,而不是单纯的金钱堆积。

前年的时候,笔者在某论坛上看到某玩家发的一个截图,是玩页游的充值记录,整整3页,200多条,每一条都是一块钱。后面附注:每个游戏,我只花一块钱。

历年来这种“***”的设定以不同的形式出现在不同的端游、手游、页游当中,以至于演变成了除主线任务、日常任务外另一个玩家不能忽视但很多人又不想看到的页面:充值支线任务。

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游戏玩家说:“你这是打着免费的旗号强迫我们花钱啊!”

运营商说:“什么都免费了,我们喝西北风啊!”

这两者看似****,但实际上很好权衡。

拿竞技游戏英雄联盟来说,从S2赛季到S4赛季一直都有着“一代补丁一代神”的说法,这种说法代表了什么?

其实这还有一种说法:坑!没错,就是这个词。网络写手烟雨江南曾经这样形容自己的作品:“要挖坑,挖大坑,一路跌跌撞撞来到终点才有点意思。”

游戏其实也是如此,探索未知以及收获快乐。很多时候作为玩家,玩游戏的时候,往往觉得有好几条路可以选择,然而玩到后来却发现自己理解的是错的,又不得不拐回头选择另一条路。

WOW就是一个比较经典的例子——等级上限60级的时候,很多公会和玩家最喜欢的是开荒副本,因为开荒中会出现各种各样的问题,这些问题都需要大家去摸索、探寻、解决,而这种探寻的乐趣对玩家来说是最重要的体会。到了80级时,一切都成了定势,再加上国外已经成熟的视频资料,自然就养成了听指挥、站桩打怪兽的节奏,久而久之,除了死忠外,慢慢的玩家群体就减少了……

大多数时候,玩家是能够接受游戏中的“坑”的,因为这本身就是游戏探索和自我游戏价值实现的一种过程,当一切成为定势之后,留给玩家自身的是什么?按照既定的节奏走,走下去,直到疲倦。这也许是现在玩家口味越来越叼的一大原因吧。

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周一 周一 周二 周三

回忆录:至今未通关GTA

本期壁纸一点都不污

听说你们都喜欢蕾姆?

玩家看的懂的内涵图
周四 周五 周六 周日

吐槽集:夏日的沙滩

冷知识:人每天啪几次

大杂烩:巨乳有助厨艺

囧图:妹子咋湿了


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