《雨血》海外成功:打破中国风难出国门诅咒

2013-12-18 12:28:26 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

2013年11月底在成都举行的全球移动游戏开发者大会上,一款名为《雨血前传:蜃楼》的游戏彻底震惊了Unity公司CEO David Helgason先生。他不敢相信,一个中国独立游戏工作室制作、成本不足100万元的产品,可以达到眼前这样的水准,他甚至不相信,利用Unity3D引擎,可以做出画面如此唯美的2D游戏。

不久后,这款国产单机作品从全世界上万款Unity引擎作品中脱颖而出,被收入到了Unity全球官方范例,受到了许多游戏媒体的关注。12月中旬,该游戏仅仅发行一个多月的英文单机版本在Steam平台卖出了13万套,是目前已知国产单机游戏中,海外销售成绩最好的一部。

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单月13万套销量,却是遗憾大于惊喜

和诸如EA等大发行商的作品相比,《雨血前传:蜃楼》(已下简称“雨血”)的13万套的销售成绩并不是突出。但对于一款走出国门的独立游戏而言,这样的销量无论在营收上,口碑上都已经是很大的收获。

在接受17173记者专访时,面对这样的销售成绩,《雨血》系列开放商灵游坊科技CEO梁其伟透露的却更多的是遗憾;“其实《雨血》英文版还可以做得更好,只是由于海外发行经验不足,使得这款产品发售之初处在了一个很不利的条件下。”

由于和海外发行公司缺乏磨合,11月初在Steam平台上线时,《雨血》一度没有任何的市场营销和本地化工作,当时又正值索尼和微软的次世代主机在欧美开售,媒体焦点被完全抢占,《雨血》发行后几乎没有媒体资源可以去做推广、测评等工作。

Unity官方画册的收录成为了《雨血》的转机,越来越多的媒体抱着好奇的心态,开始自发对游戏进行测评,并被它的独特魅力所吸引。随后,大量的外国玩家慕名涌入。

然而,在梁其伟看来,《雨血》的海外发行无论在营销上,还是玩家评价上,都还有很大的提升空间,“这款作品其实还能做得更好,我们用全球视野来立定作品的评判标准,我们不希望别人对我们的评价仅仅是放在“国产游戏”的相对标准中,在单机游戏制作上,我们和海外知名厂商存在着巨大的差距,我们希望自己一直是一个追赶者和学习者的姿态。”

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Unity的官方认可对欧美销量起到了推波助澜的作用

打破中国风在海外行不通的思维定势:其实不是中国风不给力

梁其伟告诉17173记者,很多外国媒体在听说《雨血》是一款来自中国研发的游戏时,第一反应摆出的是排斥的姿态。这也给《雨血》在前期的口碑形成上,造成了巨大的阻碍。

这样的现象在业界看来并不足为奇。《雨血》是一款纯中国画风的游戏,而此前中国厂商的“中国风”游戏征战欧美市场,几乎无不铩羽而归。“中国风”游戏产品,渐渐在外国媒体和玩家的心中形成了“粗制滥造、低劣山寨”的刻板印象,也让中国厂商形成了“中国风游戏在海外行不通”的思维定势。

然而令17173记者意外的是,翻看《雨血》的评价,给出正面评论的玩家无不对游戏中的中国水墨画风格爱不释手。目前,外国游戏媒体已有数十家评测媒体陆续对游戏打出了分数,评分大多在7.5-8.5分(10分制)或3-4星(5星)区间。而大部分的评分,包括一些总体低分评价,对其美术表现力的单项评分均达到了8分(4星)以上。

为何“中国风”的诅咒唯独在《雨血》身上失灵了?梁其伟这样像17173记者解释:“中国风成功与否的关键,除了看它是否体现本土文化特色之外,其实还必须要满足一些普适性的、跨文化性的美感,看它的格调、品质、品位。”梁其伟表示,“不管什么风的游戏,只有在品质合格的情况下,才能得到玩家的喜爱,其实不是中国风不给力,往往是制作出来的中国风游戏质量不合格。”

当然,除了美术风格上的高质量之外,《雨血前传:蜃楼》在动作性、游戏性、剧本上的优秀表现,都是外国玩家喜爱它的原因。

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游戏在部分评测中的评分

国产单机游戏究竟如何走出国门:国际化是机遇,更是风险

此次《雨血前传:蜃楼》在海外成功给了灵游坊不少信心。梁其伟告诉17173,今后《雨血》的系列作品,包括即将推出的《雨血》手游产品在内,都将默认以全球发行为制作标准,并在翻译、数值调整等游戏出口的本地化工作上下更多功夫。

《雨血》英文版的成功也让不少中国媒体兴奋不已,甚至不少人用“逆袭”、“单机游戏的曙光”等词汇来形容这部作品在海外的成绩,通过游戏宣传中国文化的大口号,似乎在《雨血》身上看到了一次彻底的践行。

17173记者也试图向梁其伟讨教“中国游戏走出国门”的经验,然而他给出的回答却十分谦逊:“拯救中国文化、把中国游戏带出国门,其实我们没资格,也没必要这么做。一款游戏是否宣扬了中国精神,是一种自然而然的结果,而不是一种刻意为之。”

梁其伟称,很多国产单机游戏在一开始就不是以外国受众为目标,国际化对于他们来说,与其说是一种机会,不如说是一种风险。“有的国产游戏天生不适合走出国门,但他们有自己的文化底蕴和人气积累,选择把国内粉丝经营好是最大化这种优势的做法,没有什么不对的。一款游戏是国际化还是本土化,其实并没有优劣高下之分。”

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