《暗黑3》死神之镰尝鲜:维斯特玛的关卡设计

2013-11-01 11:40:02 神评论

设计难点

当然,设计维斯特玛并非轻松之事。当我们试图创建出一个大都市的感觉时发现暗黑破坏神3的镜头系统很快成为了一大有趣的障碍。我们的首席关卡设计师 Dave Adams 关于这个挑战如是说到:

“当我们提到城市的时候,即便是那些古城,通常都是感觉高耸的建筑物聚集在一起。我们想要那个气氛,但我们不想这些建筑在玩家面前淡出。这在玩过一阵之后会减少吸引力并减少玩家的游戏体验。”

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那么,这是如何解决的?建筑物淡出的问题通过调整维斯特玛的建筑布局得到了减少,在常规视角下将建筑物放到街道对面。而屋顶则的角度也进行了调整来将对视觉焦点的吸引降到了最低。

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这些变化带来的结果就是你真正地感觉自己在穿过一座真实的大都市。

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