《天空之城》全新版本 17173独家首曝
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3D战斗网游颠覆者《天空之城》是极光互动潜心3年研发的大型MMORPG,将于2013年年底前开放首次内容测试,精彩玩法为您揭秘。
《天空之城》颠覆玩法预告视频:
游戏主要特色包括:
【抛弃经验值,挑战网游升级新方向】
《天空之城》彻底取消了经验值,每天只要玩4个小时,20天就能满级。
“满级后游戏才开始”,是近年来整个行业和几代玩家的苦苦追求。很多公司也做出了丰富横向玩法、“抛弃等级”,或者在整数级时设置挑战,加强升级乐趣等尝试。
《天空之城》“抛弃经验值”的设计,也正是基于这个玩家诉求的全新尝试:
在《天空之城》中,玩家会在击杀怪物的时获得对应的图鉴,图鉴的星级标志着玩家对该怪物的熟悉程度,——熟悉程度越高,玩家在攻击同个怪物的时候,伤害就越高,特效也越华丽。
一个低等级,但对怪物熟悉程度高的玩家,对同个怪物的伤害会远超过高等级,但对该怪物熟悉度低的玩家。

挑战庞大的BOSS不再是单一的目标,“图鉴收集”是人物成长的关键属性之一
换句话说,传统的游戏设计是通过装备来提升实力,等级是穿戴装备的限制条件。而对《天空之城》来说,对单个怪物的熟悉程度和熟悉怪物的总数才是PVE实力的体现,等级只是代表着玩家PVE实力的数字而已。装备则更大程度上作用于PVP。
【围观式PVP,赐予你赏善罚恶的权力】
高手对决,不再无人喝彩
《天空之城》之所以敢于取消经验值,原因有两个:
第一是希望玩家的升级过程短暂、有趣、难忘。
第二是在满级后有足够丰富的横向PVE、PVP玩法,不需要通过天文数字的升级经验,去延长玩家的游戏时间。
在野外PK方面,近年来整个行业的趋势是“允许玩家在固定区域内竞技,不允许玩家在任意区域内屠杀”。因此除了少数鼓励野外PK网游以外,大多数游戏采用的设计都是给予PK严苛的惩罚,并通过PK开关、等级保护之类的措施,给予PVE用户绝对的保护。
而《天空之城》的突破之处就在于:
PK杀人时候如果没有旁观者看到,那么他杀人将不受到任何惩罚。只有当PK者在杀人时被旁观者见到并举报,他才会变成红名被关进监狱。换言之,PK者可以在任何时间、地点击杀任何人,但PK者若想全身而退逃避惩罚,恐怕就要细细思量作战计划啦!
而对于旁观者来说,——我们知道中国人自古就有看热闹的爱好,但如果自身实力不足,看热闹就有“溅一身血”的风险性,很多时候就有想看又不敢看。好比我们在马路上看到十几个**殴打小贩,围观者可能义愤填膺,但想想在有微博以前,再有正义感的人,估计到自己打不了10个**,也就只能干看着或者默默走开。
而在《天空之城》里,围观者举报的设计让旁观者有了体现自己的正义感机会:结伴出行更安全,赏善罚恶权在你。——微博曾经改变了中国,请相信,围观也将改变PK!
此外,《天空之城》以竞技游戏为标准,打造了可跨服比赛,能容纳千名观众的“武林大会”。
“武林大会”以周为单位,长期开放。个人、团队都能参赛,参赛者还可以组建自己的粉丝团。——跨服功能的实现,使得“武林大会”完全杜绝了对刷的可能,名次更具含金量,可容纳千人观战的比赛场地,也使得高手过招不再寂寞。
与此同时,对于“武林大会”粉丝团、观众来说,观战不但可以获得丰厚的游戏奖励,更有摄像机视角和录像功能,能让观众可以全方位、多角度的品评巅峰对决,在赛后重温那些精彩的战斗。
【复活变身,公平与充满策略的战斗体验】
《天空之城》重新启用了单机游戏才会有的“多条命”设计,并将宠物养成、变身和空战三大系统融合一体。
“多条命”的设计对玩家来说,直观的好处是复活币这个钱,未来可以省下了。但实际上,这一设计还有更深层次的影响:
在PVE时,多条命的设计意味着玩家有多次挑战机会,使得“死亡”从“惩罚”或者“失败”变成了一种“策略”;PVP时,对方当前有几条命将被列入到玩家的思考范围里,高手过招或者大型团战不是再拼血瓶、复活币了,每个人的机会是一样的。
总而言之,不论是PVE还是PVP,“多条命”的设计给付费和免费玩家提供了一个公平的环境。
宠物养成、变身和空战的融合,是让玩家可以变身成为自己养成的宠物,获得全新的外观和能力,比如可以飞行和空战。——这是因为在即时战斗的游戏里,宠物如果不能战斗通常就沦为鸡肋;而如果让宠物参与战斗,要么是需要玩家同时操作人物与宠物,极大的提高了玩家操作难度,要么是宠物自动攻击,一定程度上会影响PVP的战斗感受。
《天空之城》的设计,就是希望宠物能够在不增加操作量,不破坏战斗体验的前提下,去增强或改变玩家的能力,拥有更多战斗策略。

















