英雄联盟**谈WOW:不应一味迎合玩家
4.团队副本必须让大部分玩家都能接触。因为它是MMO类游戏中的主要内容,是满级后PVE的终极目标。代表着游戏的真正“进度”,怎么能不理不睬呢?而英雄难度则是为了构造那种优越感,难度更大,能接触的人也就越少。有的首领甚至之有英雄模式才能见到。
Morello:其实,我是同意你的观点的(有的内容不必让所有玩家都接触)。不过英雄联盟满级后大家都能参与的这点也让我很满意。
你确定?就算没有团本,魔兽的用户群也非常庞大——很多人在团本外玩的自得其乐。
况且,很多人并不是为了精通这个游戏才去玩它,很多人喜欢成就系统以及周期性的奖励系统(日常,声望等)。打团本的只是一小部分人,结果这一小部分人也失去了那种优越感。你有点主观了吧?
5.让玩家有事做?……比如做日常?你知道日常有多恶心吗?这年头日常就是一切……你说的没错,除了团本,这游戏就剩日常了。
Morello:我确信自己的观点具有代表性。现在打团本的人多了很多,相信螃蟹会丢出“随机团让大部分玩家都能充分体验游戏内容,而困难模式则能保证高端玩家的优越感”这样的话。
是的,并不是所有人都能看到BLZ的游戏后台数据。但我记得螃蟹也说过:“很多人无法接触游戏的终极内容,所以我们才推出了随机团。”

魔兽世界随机团
我是说,你在利用这些内容证明你的观点——部分内容只应该做给小部分玩家。那么为何要特意限定一小批玩家?为他们特意做一些大家都玩不到的内容?
我认为暴雪的决策程序在其中发挥了作用——这个程序显然让他们获得了成功。对于“多对少”或者“少对多”的各种因素,我应该会有和他们不一样的见解。
6.你能去教教螃蟹如果做平衡么?而不是用“看见猎人就躲远吧”的理由来搪塞我们。
Morello:我很理解,也很尊敬螃蟹;他代表着整个魔兽开发组。我觉得魔兽的平衡并没有那么差,但对他们的整体设计理念我也无法苟同——不是说不好,而是我和他们的想法不一样。理论不同,他们有他们的处理方法,我觉得他们对平衡的理解也有值得称道之处。
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