2013端游市场谁主沉浮《武魂》引领新风尚

2013-02-19 12:58:31 神评论

随着页游、手游对网络游戏市场收益的蚕食,端游前景如同雾里看花,一片迷茫,媒体唱衰的声音此起彼伏。实际上,相较于国外游戏大厂进退两难的窘境,国内游戏运营商仍然赚得盆满钵满。除了那些“老当益壮”的经典作品以外,《上古世纪》、《圣斗士星矢OL》、《武魂》等新作仍然深受广大玩家的期待和青睐。

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网易大型动作武侠网游《武魂》

【资源高度集中 几大巨头逐鹿端游】

截止到2012年年底,腾讯、网易、盛大、畅游、完美、巨人的单季总营收已达上百亿,其他上百家网游厂商的市场营收份额不足20%,小厂商的生存空间越来越小,大厂商在细分市场中攻城掠地、杀得火热。

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11年到12年第三季度中国端游市场规模

但是,2012年上半年,端游市场的占有率从2008年的94.4%下滑到79.4%,全年内出现的数以百计的端游产品中只有为数不多的十几款有所建树,这些产品大多来自于各家网游大厂。向来注重细分市场的腾讯游戏在动作、射击、MMO、体育、休闲、页游等六大细分市场开始了进一步的产品布局。

无独有偶的是,网易也在过去的一年努力挖掘细分市场,推出了2.5D即时制大型动作武侠网游《武魂》、对战网游《英雄三国》、格斗网游《斩魂》,及次世代MMORPG《龙剑》等游戏产品。

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网易格斗网游《斩魂》

【坚持自主创新 网易始终以用户为先】

与腾讯遵循“人无我有,人有我也有”以及“克死原创”的布局战略,迅速抢占各类游戏细分市场的做法不同,网易,一直坚持走自主创新的道路,并将创新精神植入旗下的新产品,2012年重点项目《武魂》就是其中的一款。《武魂》将2D游戏简单的操作,3D游戏逼真的画面以及2.5D游戏特色的玩法进行完美融合,打造出一款真正属于中国玩家的本土2.5D动作武侠精品。

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《武魂》属于中国玩家的本土2.5D动作武侠精品

《武魂》的创新表现在多个方面。首先该游戏拥有PVE与PVE双重系统,将休闲与竞技完美融合,让玩家可以感受到双重快感;其次,该游戏推出了创新的双修职业设定,将玩家从职业选择的困境中解放出来,创造出更加多样化的职业玩法;第三,该游戏首创的电影式动作模式,真实模拟人物动作,拳拳到肉,将游戏的动作感和打击感表现得淋漓尽致,令玩家体验到站桩式游戏所没有的动作感。

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《武魂》真实模拟人物动作,将游戏的动作感和打击感表现得淋漓尽致

【差距逐步扩大 2013端游市场格局明朗】

如果说腾讯是网络游戏界掘金No.1,唯一有可能与之抗衡的恐怕就只有网易了。2012年第三季度网易虽然以14亿元的利润位屈居第二却将畅游(4.54亿)、盛大(2.84亿)等其他厂商远远的甩在了身后。畅游在2012年开始布局页游市场,但是收效甚微,虽然曾在公众场合表态有计划在2013年推出一款DOTA类游戏产品,真正进入运营计划的却只有《斗破苍穹》及《轩辕剑7》,单薄的产品线显然拖低了畅游的利润水平。

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2012年第三季度国内网游巨头营收

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次时代游戏龙剑截图


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