武侠不等于全屏秒杀 武魂操作感唤战斗激情

2013-02-07 09:38:21 神评论

【无动作,不武侠】

许多传统武侠游戏以毫无乐趣而言的站桩式攻击作为核心玩法,虽然看似有助于玩家快速提升等级,却很难带来成就感。实际上,国产武侠游戏也曾将动作作为设计重点,最早的《笑傲江湖online》是以角色本身的不同动作来表现武侠之灵动,之后的《剑侠情缘》或许觉得这样的动作太浪费玩家的游戏时间,于是将动作的时间缩短在一秒内,并以机械的重复性动作代替花哨动作,造就了最初的武侠动作游戏的雏形。

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以前的武侠游戏战斗偏向慢动作

2012年底,一项新技术掀起了武侠网游的动作革新,这就是网易引以为傲的全新物理引擎技术。网易不是第一家采用这一技术的游戏公司,却在其年底推出的几款武侠游戏大作中将这项技术发挥得淋漓尽致。这一技术改变了原有的武侠游戏大多为站桩式游戏的窘境,让武侠动作重获生命力,也造就出《武魂》这样拥有出色表现力的新一代武侠游戏。

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《武魂》出色的动作设计

《武魂》的世界拒绝一键操作,强化战斗动作,逼真展现踢、劈、砍、削等过百种动态,同时也极速演算出细致打击互动,及更真实的激水起浪、剑气破竹等场景互动特效。此外,游戏中极具创新的战斗反击点,及一波流连招系统设计,大大提升操作对战斗胜负的影响力,并让玩家体验到媲美单机格斗游戏的流畅操作手感,告别站桩闷砍、埋头嗑药的“一键式”枯燥战斗。

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《武魂》强化战斗动作,逼真展现踢、劈、砍、削等过百种动态

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