玩的就是手感 中国网游操作之变迁

2012-12-29 08:18:53 神评论

第三阶段:弱化

大起之后必有大落。对网游中操作的重视也是如此,在经历过一段时间的狂热之后,很快地,操作又变得无足轻重了。

直接带来这种转变的,是当时大行其道的免费网游。名为免费,实际上玩家可以在里面用金钱买到一切。装备、等级、技能以及万人之上的尊贵感,都是可以用钱买的。为了让这些有钱人感到物有所值,设计师们做出种种超级imba的设定,比如全屏秒杀等特权级技能。又或者是装备间的差距大到足以碾压一切,等级,人数,都在人民币面前败下阵来。

这种情况下,操作自然是显得最多余的一个东西。设计师们自然要显现出金钱的价值,至少不能被操作所弥补。而同时,为了迎合有钱人惯有的粗暴和懒惰,这些免费网游里也将操作简化到了极致。典型表现就是各种自动化的出现,自动寻路,自动打怪,自动交任务……一时间,你完全分不清此时的游戏与早年的外挂有何区别。这个时期的网游操作,被弱化到最微不足道的地位。

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免费网游中把操作的难度降到了最低

第四阶段:复苏

这个阶段就是当下,现在的网游,对操作的重视正在逐步恢复过来,不少游戏又开始将操作提上议事日程,而且越来越有竞技化的倾向。比如横版中的DNF、《龙之谷》,格斗类的C9、《剑灵》,完全就是以操作为卖点的《激战2》,开创动作武侠的《武魂》,以及各式各样的FPS网游,都是讲操作当作游戏灵魂来做,都把战斗手感作为最大的特色。从目前新游发布的情况来看,这种势头正越来越明显。

究其原因,最主要的还是玩家对操作乐趣的回归。随着这几年免费网游的“臭名昭著”,很多人认识到,在网游里,最大的乐趣来源还是实打实的操作和手感,而非依靠金钱武装起来的RMB战士。玩家也对那种一人对抗一个服务器的虚假特权变得厌倦,大家都想要回归最初游戏的本真。

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新兴的动作网游中,再一次将操作提到重要地位

另一方面,随着游戏开发技术的进步,做出更复杂更真实的战斗体验已变成了可能。上述游戏中有不少,都能做到无锁定的战斗,以及那种拳拳到肉的打击感。这都得益于这些年来游戏开发技术的进步。比如动作武侠网游《武魂》,之所以能实现见招拆招的武侠式打斗,就与其采用了物理引擎来开发有莫大的关系。

网游本来的样子也应该是如此,玩网游,跟打篮球踢足球一样,应该都属于一种打发时间的消遣,而完成一次绝妙的操作,就跟篮球的一次后仰跳投、足球的一次超长远射一样,属于一种赏心悦目的表演和体验,这应该仅仅是一种关乎个人反应能力的乐趣,而不是依靠金钱或者别的原因。

所以,就让网游的操作变得更重要吧,让乐趣也来得更纯粹。


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