《开心OL》“帮忙体”大热 元芳你怎么看
面对无数名震一时横扫整个游戏圈的国外“叫好大作”,在中国大陆一经面世就被迫关闭服务器的凄惨命运后,我们不得不开始审视,究竟是产品本生不能支撑大作的名头还是市场的差异导致了这种行为发生,其实产品本身没有变化,只是在中国大陆“产品间的用户交互早已大于产品本身的奢华”。
《开心OL》近期重新包装了Qzone推出了一系列的活动,结合社交元素的游戏活动也使这款游戏焕发出新的活力,社交性元素的正确嵌入引发了老游戏的共鸣,人与人之间的交互越来越成为网游发展的核心之路了。
2D回合网游 前途是否茫茫?
因为重视玩家交流和互动,所以社交游戏社的走红便在情理之中,毕竟在目前的市场环境下他们更能满足玩家需求。新游戏类型的崛起势必对曾经独霸一方的2D回合网游形成致命冲击,如果这类的老牌网游还是闭门造车,下一个凄惨落幕的游戏类型必然会是这些曾经的大哥们。
新思路崛起 回合网游的新探索
在QQ空间一度成为社交领域的领头羊时,老牌2D回合网游《开心OL》的身影悄然出现,不仅开通了其产品的官方QQ空间,还打着最近网络叫红的“学长帮忙体”与玩家玩了一把帮忙体风,活动不仅为游戏吸引了大批新用户的关注,还靠此跻身QQ空间热门博主之列。这是一次成熟游戏类型与新生代游戏玩法的完美交融,也标志着2D回合网游并未被新生之力打垮,依然拥有非常强盛的生命力。
互联网高速发展 大哥们的尴尬
互联网行业是个高速发展的新兴行业,除了2D回合网游在中国大陆较为老牌外,像魔幻类、2D武侠类、强PK类的网游都存在着“吃老本”的情况,如果不能尽快适应市场,让用户满足,那么只会慢慢的被新类型网游所吞噬,淹没在历史的长河里。这些老牌成熟的游戏类型应该更多的考虑将新兴的用户感兴趣的玩家交互进行融合,毕竟逆水行舟,不进则退。
其实,像《开心OL》这种成熟类型的网游与社区进行合作已经不是第一次,但将网游社区化的又有多少呢?这是一种运营思路的转变也是一次大胆的尝试,这里单举此款回合网游,不仅是因为其运营时间够长,还拥有大批忠实玩家,还因为其游戏类型够老牌。这样一款“资深”网络都能做到突破,相信未来“前浪死在沙滩上”的“老作”“大作”将不复重现。
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