17173专访光荣:日本游戏绝不会被淘汰

2012-09-24 16:15:27 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

在中国网游市场刚刚萌芽的阶段,以《石器时代》为代表的日本网游曾经风靡一时,然而随着时间的推移,日本网游在中国 网游市场上的地位逐渐被韩国网游所取代,虽然仍有不少日式网游尝试进入中国市场,但多数以失败告终,如《树世界》、《大航海 时代OL》等。在错过了中国网游市场高速发展的阶段之后,2012年日本老牌游戏厂商光荣,是出于一种怎样的考虑,经由上海天希再 次将《大航海时代OL》带回中国?借着前往TGS的机会,17173记者独家采访了光荣软件开发事业部会长藤重和博。

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重视中国市场 将游戏的乐趣传达给中国玩家

17173:在日本的游戏市场上,一直都是家用机游戏占据主流,如今轻度的社交游戏也在日本大行其道,反观日本网 游市场似乎一直处于一种不温不火的状态,日本玩家对网游的接受程度也不高,您觉得为什么会存在这样一种现象呢?

藤重和博:在日本,玩家最早对游戏有一个概念应该是从所谓的家用机开始的。而在中国和韩国,游戏的 概念则是从PC机开始的。在日本,PC游戏的发展空间被当时快速发展的家用机游戏所挤压。而现在社交游戏在日 本蓬勃发展,在日本的玩家中形成一种现象,在外用智能手机进行游戏,而回到家中则用家用机进行娱乐

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17173:在中国网游市场高速发展的阶段,日本网游错过了这一有利时机,被韩国网游取代。而当前中国网游市场的 竞争十分激烈,为什么会选择在这个时候重新回到中国市场?

藤重和博:光荣对于中国市场十分重视的。我们知道,在中国市场玩家对于三国志系列产品有很高的认知 度,但是由于盗版的问题,单机游戏在中国的发展受到了很大的阻碍。当然我们也知道,中国的网游市场,不仅仅有来自韩国的游戏 ,也包括中国自己的游戏,竞争十分激烈。我们之所以选择重回中国市场,是为了能够将光荣游戏的乐趣传达给中国玩家。(采访/CR 文/Chris)

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《大航海时代OL》改月费为道具收费

17173:《大航海时代OL》已经确认重回中国市场,有传闻称,《信长之野望OL》也将被重新引入中国,这一传闻是 否属实?相比上一次进入中国,游戏方面会有哪些新的变化?

藤重和博:关于《信长之野望OL》是否重回中国,现在暂时无法具体回答。此次《大航海时代OL》重新回 到中国,一个显著的变化是从原来的月费制改为道具收费的模式,这是符合当前中国网游市场的主流。同时也会 更加重视本地化,顺应中国玩家的需求。

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17173:光荣旗下有许多著名的游戏品牌,包括大航海系列,三国志系列等,对于这些拥有良好用户基础和口碑的游 戏品牌,光荣未来是否会利用它们进行网游的开发?

藤重和博:光荣旗下一些好的品牌在中国很受欢迎,只要时机成熟,机会允许的话,光荣会陆陆续续将旗 下的游戏以中国玩家喜欢的方式在中国市场推出。就目前来说,光荣希望能够踏踏实实地做好《大航海时代OL》这款产品。

17173:当前在中国强调打击感的动作类网游十分受欢迎,光荣在这方面是否有相应的计划?

藤重和博:至于研发动作类的网游,可能性当然是有的,只是时机尚未成熟,目前来说还没有相应的计划 。

17173:重新引进《大航海时代OL》这款产品对于光荣来说,是再一次试水中国网游市场,还是早有计划并决心要真 正做好?

藤重和博:对于《大航海时代OL》这款产品来说,光荣方面是绝对要将其做好,而不存在只是再一次在中 国市场浅尝则止。

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17173:我们知道一款网游能否成功很大程度取决于运营商的能力,您觉得天希在这方面有什么优势?

藤重和博:之所以选择天希作为国内代理商,主要的原因在于长期以来双方在《真•三国无双》这款产品 上良好的合作。同时,天希的运营团队非常热情,且对《大航海时代OL》非常的了解和喜爱,运营的成败与否,很大程度上取决于运 营团队的士气。

17173:那么您觉得运营商的士气对于运营好一款游戏来说是不是最为重要的因素?

藤重和博:当然除了士气之外,产品本身的质量也必须要好,能够满足玩家的需求。在这一方面,我认为 运营一款老游戏其实比运营一款新游戏更难。

下一页:专注核心竞争力 中日韩研发力量各有所长

专注核心竞争力 中日韩研发力量各有所长

17173:日本的主机游戏在游戏的可玩性和内涵方面曾经代表的世界游戏的顶级水平,但最近几年的态势却似乎不容 乐观,有评价说日本游戏厂商的研发能力正在走下坡路,并逐渐被欧美大作赶超。您是怎么看待这一说法的?

藤重和博:对于这一观点,个人不是很认同。的确欧美的一些游戏在画面上下了很大的气力,会给玩家带 来十分强烈的观感。就日本的游戏公司来说,虽然日本游戏从占据全球50%的市场份额下降到五分之一的规模,但是想要收回大投入 的成本规模几乎不可能。日本公司的强项在于游戏的设定和程序的编写上,这是日本游戏公司的核心竞争力,因 此日本公司的做法是把精力投入在这两点上,精益求精。

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17173:对于游戏公司来说,专注于自身的核心竞争力和创新是未来发展的良好保证,就光荣而言,你觉得应该通过 哪些方式来保持核心竞争力,并不断实现创新?

藤重和博:光荣想要保持自己的核心竞争力,保持创新的动力,关键的因素在于充分了解玩家想 要什么,从而发挥自己的强项,满足玩家的需求。如社交游戏公司Zynga在日本市场的表现就十分疲软,究其原因在于日本 玩家与欧美玩家想比,无论是ARPU值还是收费方式上,都是完全不同的。日本公司的优势就在于,能够按照市场的变化来进行微调进 行配合。

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17173:您提到了社交游戏的发展,前几年,在日本地铁上,上班下班玩的都是如PSP、NDSL这样的掌机,而现在越 来越多的人开始玩手机了。您觉得这样的变化对于像光荣这样的老牌游戏厂商而言是否太快?此前有传闻称《三国志12》会移植到移 动平台端,未来光荣在移动平台上会有哪些计划?

藤重和博:移动互联网的变化对光荣来说并不会太快,而且光荣也绝对可以跟上这一的游戏市场变化。因 为我们十年以前就在着手移动互联网领域。就光荣而言,公司已经有数百人专门从事移动互联网领域的开发工作,今后也会投入更多 的人力和资源。

《三国志12》移植到移动平台的计划,目前尚未敲定。而移动互联网方面的计划当然是会有,但现在还不方便向玩家透露。

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17173:有一种说法是,中国人擅长在游戏中如何赚钱,韩国人擅长游戏的画面,而日本人则擅长游戏性的设计,您 对这种观点是怎么看的?您又是如何评价亚洲这三大研发力量的?

藤重和博:我想这种评价在某种程度上讲到了重点。在个人看来,如何满足玩家的需求才是最重要的。 中国公司的特点是能够迅速的觉察到国内市场的动向;韩国公司对于网游的了解非常透彻, 韩国公司之所以重视画面和造型是为了满足玩家一种自我展示的需要。而日本的游戏市场是从 单机游戏开始的,因此在网游市场上,日本的公司还需要学习。

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