玩家调查:RPG网游偏好下滑 细分市场崛起

2012-09-03 10:02:42 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

当前随着游戏厂商对细分市场的开发程度加深,中国RPG游戏用户开始出现明显的下滑趋势,玩家逐渐朝不同的类型游戏分流,对于游戏的选择也日趋多样化、合理化。同时,在休闲游戏方面,以Dota类网游为代表的新游戏类型代替传统休闲游戏,成为新的市场热点和游戏主流。据17173与易观国际合作调查显示,玩家对网游类型的偏好呈现3种趋势发展,具体如下:

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2010年游戏类型偏好

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2011年游戏类型偏好

RPG游戏用户下滑明显

2011年,偏爱RPG游戏的玩家为34.4%。可以看出,RPG网游依然是市场上的主流产品,但与2010年占据市场51.3%的情况相比,滑落了16.9%。根据2011年17173研发调查统计,过去一年亮相的RPG网游共有173款。值得一提的是,其中近三成玩家偏好即时制RPG,而偏好回合制RPG网游的用户还不到一成。

究其原因,可以从三个方面考虑,一是RPG游戏同质化严重,尤其是回合制RPG,发展至今以十一年之久,玩法单一、内容雷同,大量仿《梦幻西游》类网游充斥市场等一系列问题已饱受玩家诟病,并直接导致大量玩家流失;二是细分游戏市场,如横版过关类网游和主视角动作类网游,对传统RPG游戏市场的用户分流作用十分明显。三是玩家选择游戏更加多元化,无特定喜好的玩家比例由2010年的2.6%上升至5.3%。 

游戏类型细分程度加深

2011年RPG类游戏、主视角动作类游戏以及射击类游戏分别占据了游戏类型偏好的前三名,较之2010年,RPG游戏占据绝对优势的情况已有很大变化。其中主视角动作类游戏与RPG游戏的差距,从2010年的29.9%缩小到15.6%。

从游戏厂商方面来看,对细分市场,如主视角动作类游戏和横版过关类游戏的持续投入和开发,成为新的游戏市场增长动力。从玩家角度出发,传统RPG游戏的玩法已经逐渐失去吸引力,而不同细分市场的差异化产品给玩家带来了新的刺激,其游戏玩法的提升,接住了部分传统RPG用户。

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其中在网游细分领域中,2011年主视角“动作控”网游的玩家达到18.8%,较2010年的21.4%下降了2.6%,但其玩家偏好度仍然保持在第二位,从当前市场份额以及未来新产品的推出计划来看,仍然会是网游市场的主力。究其原因在于,该类游戏打破了传统桩式的PK传统,更加强调即时操作的连贯性玩法和画面有所提升。

然而从整体来看,除横版过关类游戏外,其他主要的游戏类型都出现了下滑的趋势。2011年偏爱横板过关类网游的玩家从3.8%上升至8.6%,排名第四,横版格斗因为其爆发性、娱乐性、竞技性,已经成为网游市场的新宠。未来随着更多大厂商的进入,横版游戏是否能在市场内创造新高有待观察。同时,游戏厂商对新的游戏细分市场的继续挖掘或将是未来中国游戏行业的焦点。

除横版过关类网游出现上涨趋势外,其他/无特定喜好的玩家也出现了较大增加,从2010年的2.6%上升至2011年 5.3%,从一定程度上反映了玩家选择游戏更加多元化,更为理性。此外游戏细分程度的不断加深,也为玩家提供了更多的选择。

休闲类游戏新老交替

在2010年,传统休闲游戏三大类型棋牌益智类、音乐舞蹈类以及虚拟社区模拟养成类占到21.3%的份额,而到2011年则出现严重下降,仅有10.5%。

休闲网游可以让玩家利用短时间或片时间进行游戏娱乐。而在2011年,社交养成、音乐舞蹈类等休闲游戏都不同程度的出现了问题。

调查显示,偏好社区养成类的玩家仅占4.4%,与2010年8.9%的数据相比下降了五成。以开心农场为代表的社交游戏出现后继乏力的现象,无力开发出新的玩法留住老用户模式单一,过于依赖产品创意和后劲不足,是社交游戏亟待解决的问题。

同时,在2011年与2010年偏好音乐舞蹈类的玩家下滑了5个百分点,只占3.2%。由于老游戏长期占据市场份额,无新游戏新玩法引入,开发过度等内外因素的共同作用,导致了玩家对该类型游戏的厌倦和不满。

但这并非休闲游戏的全部景象。随着《英雄联盟》等Dota类游戏在全球范围内的成功,休闲类游戏的玩家数将会迎来新的变化。未来随着越来越多的游戏厂商进入Dota类市场,在《英雄联盟》占据绝对优势的事情情况下,玩家对于该类型游戏的偏好是否会发生变化,还有待进一步观察。

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