对话武魂:“战马事件”让动作细节更真实

2012-04-28 09:27:35 神评论

强调动作拟真度 填补市场空白

17173:今年许多暗黑风网游受到玩家关注,它们都给自己打上了“动作游戏”标签,武魂在动作感方面有何特点?是强调招式的连击和操作,还是强调打击感?

徐晓华:在我们看来,一个优秀的2.5D动作游戏,必须在动作拟真度、受击反馈和打击反馈上做到极致。

首先是动作拟真度,在流畅操作和真实动作的前提下,连击才会变得有观赏性,而不是呈现木偶般的僵直姿态。

其次是受击反馈,我们特别引入了单机格斗游戏特有的“体积”概念,玩家在战斗中能体验到更加精准的部位受击,并根据受击力图呈现击倒、击退、击飞、甚至暴尸击碎等打击效果。

最后,除了角色和受击物的动作效果,场景的打击反馈也能给玩家很好的代入感。例如玩家在水面战斗会击水起浪,在竹林战斗发招迅猛的话可能会剑气破竹。

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17173:《武魂》的海外市场规划是什么样的?有没有考虑过海外运营?

徐晓华:尽管目前东南亚、欧洲等市场十分诱人,但作为一款武侠游戏,我们希望通过不断努力先获得中国玩家的认可。目前的研发工作仍以收集玩家测试反馈和优化产品为主,暂时不会考虑海外市场。

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