互联网公司相继转战网游市场 竞争渐趋激烈

2012-03-26 10:46:41 神评论

网游产业盈利模式简单

自盛大公司于2002年成功运营《传奇》,正式在中国开创了网络游戏这一产业形态后,这一市场在前几年中除了个别年份外,其市场规模一直以每年六成的增幅大幅度增长。搜狐、网易、腾讯等早期依靠为移动运营商提供SP服务盈利的网站,通过进军网络游戏行业,成功地实现了盈利高速增长。

一位资深风投人士分析称,互联网上合法的盈利模式其实并不多,包括向企业收钱的广告费盈利模式、向用户收钱的电子商务模式,以及同样需要用户付费的网络游戏和增值服务模式。

广告费盈利其实就是媒体模式,需要投入大量人工成本进行内容建设,同时面临严格的监管环境等不确定因素;电子商务是国外互联网行业获利的主要模式,但在中国由于线下基础设施建设不力、信用链条尚未完全建立以及生产企业无法快速由出口转换为内需模式等原因,需要付出大量非技术成本进行产业链条打通。

唯有网络游戏,在盛大创始人陈天桥证明了“借助电信运营商、投入服务器和客服、打通点卡销售渠道”即可正常运营的产业规律后,成为“几乎单纯只需要投入钱和技术即可成立的产业”。

由于用户每月存在固定消费额,再加上硬件、宽带成本不断下降,一款网络游戏保持盈亏平衡的同时在线人数要求,从早年的两万人,下降到现在的五千人。

同时,在经济学领域中存在所谓“口红效应”,即经济不景气时,人们会压缩开支,但由此产生的“闲钱”却可能使一些廉价非必需消费品的销量上升,例如上个世纪三十年代美国经济萧条之下口红销量的上升。

口红效应覆盖最广的领域通常在娱乐领域,例如电影产业经常在经济萧条时诞生佳作。上述风投人士分析称,在新经济中,网络游戏是这一效应最明显的受益者。因为大部分按时长收费的网游,其支出可以预期,并且较为廉价,还可以满足消费者获得娱乐、进行社交等需求。

网页游戏成为新战场

据艾瑞发布的数据,2008年第三季度,在全球经济危机最为严重的时候,中国网游运营商的收入总和却同比增加了五成。

网易当时的发言人Jasmine Liang表示:“当经济不景气的时候,你可能会觉得花100元或200元钱去吃一顿饭或者看一场电影有点贵,但是每月花几十元钱去玩游戏可能就不会让你产生那种感觉。”

在热钱大量涌入、网游公司遍地开花之后,整个行业在2010年曾陷入短暂停滞,易观数据表明,当年的某些季度甚至出现市场规模增长停滞的情况。

2007年,网**业的年增长率高达68.3%,到了2010年,行业年增长率骤降至21.5%。有行业媒体当时分析认为,中国互联网人口的增速已经放缓,同时80后一代成家立业,生活变化较大,网络游戏人口受此影响,亦会出现减退现象。

2009年下半年,网页游戏这一新的业态被业界熟知,偷菜、争车位等小游戏的成功又让市场看到了社交游戏的魅力,腾讯、360、百度等巨头先后进入网页游戏运营战场,使网游市场规模在短暂停滞后又再次发力增长。

中国香港投行未来资产于2011年12月公布调查结论,称奇虎360所运营的网页游戏,用户每月付出的金额平均值可高达380元。这一数字远高于普通按时长收费游戏每用户每月几十、上百元的收入。

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