商品属性不可或缺 贩卖娱乐是网游的本质

2012-02-04 18:05:29 神评论

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前言:网游到底是娱乐还是商品?——贩卖娱乐是网游的永恒本质。撇开部分消费陷阱而言,网游里一些道具收费道具是不可或缺的,如果没有这些“收费物品”,玩家想要的快乐无法被充分满足。

文:飞宇冰矢(点击进入作者博客>>)

网游到底是娱乐还是商品?按照经济学的定义,一切可供交易的东西都是商。但这个定义却建立于虚拟网络诞生之前,建立于服务业在全球范围内大行其道之前。这才有了如今这个看似矛盾的命题:网游究竟是娱乐还是商品。

不妨先来换一个问题:艺术到底是不是商品?

文艺复兴时期留下的艺术瑰宝在现世频频卖出天价,乾隆雍正时期的一个御用脸盆子都能价值百万千万。这些被称为见证人类文明变革的艺术品,最初都不是用来交易收藏,而到了现代,一经现世,便成了抢手货。

艺术如此,文学作品也如此。金庸和韩寒的小说被印刷成各种不同的版本放在了书店的书架上,或者是网上书城的页面里,而最终都需要付出你的金钱才能将他们收入囊中。但他们并非人类生存的必须物质,它们的价值在于提供人类精神层面的满足与愉悦。

还有无数类似的东西用他们的身价在说明一个共同的道理:获取超越物质层面的精神愉悦和满足感是它们的价值所在,而网游也是如此。

你觉得网游里哪些商品属性不可或缺?
时装
喇叭
经验卡
复活币
VIP
坐骑/宠物
开箱子
洗点水
包裹/仓库扩充
掉宝/掉钱率提升
强化/保护石
传送/药水
其他

玩家消费一款游戏产品,这个游戏的客户端如今大部分是免费的,而需要付出金钱购买的是游戏的时间,或者是游戏里的道具。反过来,游戏公司通过贩卖游戏时间和游戏道具获取利益。但是贩卖游戏时间和游戏道具都是表面的形式,玩家通过购买游戏时间和道具,来得到的是游戏中自我虚拟角色的愉悦和满足,而厂商则通过这种形式获取了利润。

共同点是:让最终购买终端的这个人,获得了满足感与愉悦感。而取悦玩家的并非购买来的海量游戏时间或者天价游戏道具,他们并不具备取悦于人的特质。所有的满足与逾越产生于购买之后,通过游戏这个整体,游戏里的人人交互或者人机交互所产生的娱乐性,这种娱乐快感所赋予玩家的满足才会让玩家把这分钱花得心甘情愿。

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>>当快乐可以用RMB衡量,网游是娱乐还是商品<<

游戏公司更愿意将以上所有的过程称之为:服务!这里所提供的贩卖游戏时间和道具的服务是其中之一,同时与之配套还提供游戏的研发更新服务,运营环境服务,帐号保护服务和其他各类服务。这些服务所构造的整体是任何一个网游玩家所能得到的全部,而所有服务环节的最终目的是保障玩家通过游戏获取的娱乐性的可靠稳定,并且可持续发展运行,进而产生更强的粘度,产生持续的收益。

那么结论已经很明显了:网游产业链的本质是出售娱乐。娱乐本身不是商品,但因为需要存在娱乐出售方和娱乐获取方的交易过程,而促使网游在实际运营中必然需要具备一定的商品属性。否则就无法交易,这种娱乐形式的产生和传递也会因为没有商品属性而遭到终结。

我们也可以发现,如果能明确网游是娱乐,商品属性是娱乐传递交易环节的必要条件的游戏,往往在玩家中都具有较强的口碑,游戏的可玩性被放在首位,其次才是如何盈利。而彻底将游戏当成赚钱的商品,而后再考虑游戏娱乐性的产品,就会变成厂商敛财的工具,那无数争议极强的天价消费和匪夷所思的道具买卖就是这一面的真实写照。


【来源:】
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