一名游戏行业评论员眼中的iOS游戏时代
开发者收入比例的差异,也直接导致了更多的优秀应用是在IOS平台首先上线的。就连施密特也曾经埋怨,“开发商应考虑先在Android上开发应用。”这 是个露骨的陈述,恰好说明绝大多数好应用都先登陆iOS,甚至只登陆iOS。开发者的思路也是,先上iOS,然后再判断是否要开发Android应用。
上面的简单论述和数据至少都能给人一个直观的感觉:iOS来势汹汹,显然是占领移动设备系统领域的王者,无论是用户付费能力和开发的便捷性,都注定了iOS是一个热闹的世界,熙熙攘攘地被高质量用户和开发者所填满。
正如**中意味深长的“上海就是浦东,浦东就是上海”,时至今日尝到甜头的iOS开发者们都可以笑逐颜开的判断“iOS就是移动系统,移动系统就是iOS”。
说了太多的iOS的春风得意,我们再看看MMO市场的疲惫不堪,继续看数据:2010全年中国网游市场出现了超过230款网络游戏,其中在线人数达到20万的仅有6款,其成功率不足3%,而来自于***公布的数据显示,2010年中国网游市场规模达到323亿元,增长仅为25.8%,已是连续两年增速下滑。
这几乎是必然,游戏玩家在原有网民数量的高占比,新增网民数量的趋缓,更多盲目的投资挤入客户端游戏行业,蛋糕的成长乏力,分蛋糕的人急速增长,结果可想 而知。来自于游戏工委的《中国网络游戏产业报告》数据显示,在仅拥有2634万用户的2005年,网游企业约为300家,市面上运营的网游产业包括页游在内接近300款,而在2010年,这一数字将近翻倍,来自于***的数据称,仅在2010年新审批、备案的网络游戏数量就达到了204款,而算上近几年市 场自然增量以及原有的产品,中国网游市场上包含网页游戏在内的游戏数量已接近千款。
与其说客户端游戏市场是红海,不如说是血海。
另外不得不提的,让客户端市场更难做的一点是几乎一天一个价上涨的广告费用,迅雷在线的运营总监赵智勇就曾表示“在2008年时,投放100万元的广告费,在操作得当的情况下可以吸引5万登陆用户,初期PCU(最高同时在线人数)可以达到1万人。”现在的成本又是多少呢?业界盛传《征途2》上线当日买下17173首页整版广告的费用在100万上下。再看去年11月,巨人网络总裁刘伟在接受采访时透露,将预备5亿元人民币力推《征途2》,这笔巨额预算将在未来几年内陆续支出。
2008年,100万,PCU1万。
2012年,500倍之于100万,PCU能到500万么?
这就是市场。再看看纷纷上市的视频网站,收入中有多少比例是来自于MMO游戏的广告收入呢?大家心知肚明,此所谓红了樱桃,绿了芭蕉。路,都是自己选的。




