中小企业或将决定网**业未来的增幅
不久前召开的党的十七届六中全会明确指出,将推动文化产业成为支柱性产业。这也对产业内的各个行业提出了高速发展的要求。作为文化产业发展的排头兵,网络游戏近几年增长速度迅猛,数据显示,从2005年到2009年,网游每年都能保持50%以上的增长。
2010年中国网络游戏行业产值变化趋势
2010年起,网**业增速放缓,产值相比于去年仅增长28.8%。2011年前三季度,行业整体发展仍持续平缓。要想符合整个文化产业跨越式增长的曲线,网络游戏急需寻找全新的增长点。
中国游戏产业仍有很大潜力
业内人士认为,中国网游产业还远远未到瓶颈期,未来仍有可能实现大幅增长。我们可以对比邻邦韩国网**业发展的轨迹。韩国当地人口总量仅为 5000多万,2010年网**业产值约合人民币260亿元。中国人口数量是韩国的20多倍,2010年网**业产值为人民币330亿元,仅比韩国高了数十亿。
而从网络游戏行业内从业企业数量来看,国内企业数量仅为数百家。(由于国内网游企业每年新成立和倒闭数量均不少,因此无法给出准确数据。)而据韩国韩文化体育观光部发布数据,截至目前,本土网游企业已经超过1500家,且这一数字仍有增长趋势。
整体数据来看,韩国网**业在经历了2007年的低谷之后开始反弹,目前已连续三年实现增长,而根据已有数据,2011年底,韩国网游产业将会完成连续四年增长。
目前,中韩网游市场的发达程度仍有很大差距,这也意味着,中国网游市场未来的增长空间是宽广的。
老牌网游企业已过高速增长期
2011Q2中国客户端网游市场收入份额
要从中国网**业现有的市场格局中寻找未来的增长点,得出的结果只能是悲观的。现有大型网游企业基本已过高速发展的黄金时期,这些企业难以为整个产业带来新一轮的爆发。
从2011年Q2中国客户端网游市场收入份额来看,中国网游市场大体被排名前10的企业垄断,蓝港等二线厂商连1%的份额都无法达到。而排名在14位之后的厂商一共只占到了4.1%的市场份额。也就是说,目前网游市场的整体发展趋势是由大中型厂商的发展状况所决定的。
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