不久前召开的党的十七届六中全会明确指出,将推动文化产业成为支柱性产业。这也对产业内的各个行业提出了高速发展的要求。作为文化产业发展的排头兵,网络游戏近几年增长速度迅猛,数据显示,从2005年到2009年,网游每年都能保持50%以上的增长。
2010年中国网络游戏行业产值变化趋势
2010年起,网**业增速放缓,产值相比于去年仅增长28.8%。2011年前三季度,行业整体发展仍持续平缓。要想符合整个文化产业跨越式增长的曲线,网络游戏急需寻找全新的增长点。
中国游戏产业仍有很大潜力
业内人士认为,中国网游产业还远远未到瓶颈期,未来仍有可能实现大幅增长。我们可以对比邻邦韩国网**业发展的轨迹。韩国当地人口总量仅为 5000多万,2010年网**业产值约合人民币260亿元。中国人口数量是韩国的20多倍,2010年网**业产值为人民币330亿元,仅比韩国高了数十亿。
而从网络游戏行业内从业企业数量来看,国内企业数量仅为数百家。(由于国内网游企业每年新成立和倒闭数量均不少,因此无法给出准确数据。)而据韩国韩文化体育观光部发布数据,截至目前,本土网游企业已经超过1500家,且这一数字仍有增长趋势。
整体数据来看,韩国网**业在经历了2007年的低谷之后开始反弹,目前已连续三年实现增长,而根据已有数据,2011年底,韩国网游产业将会完成连续四年增长。
目前,中韩网游市场的发达程度仍有很大差距,这也意味着,中国网游市场未来的增长空间是宽广的。
老牌网游企业已过高速增长期
2011Q2中国客户端网游市场收入份额
要从中国网**业现有的市场格局中寻找未来的增长点,得出的结果只能是悲观的。现有大型网游企业基本已过高速发展的黄金时期,这些企业难以为整个产业带来新一轮的爆发。
从2011年Q2中国客户端网游市场收入份额来看,中国网游市场大体被排名前10的企业垄断,蓝港等二线厂商连1%的份额都无法达到。而排名在14位之后的厂商一共只占到了4.1%的市场份额。也就是说,目前网游市场的整体发展趋势是由大中型厂商的发展状况所决定的。
根据盛大、网易、金山、巨人等几家老牌企业近2年的财报数据显示,大型网络游戏厂商增长速度趋于平缓,从2009年底到2011年中这段时间,多家企业甚至出现了业绩下滑的现象。
盛大游戏2009年一季度到2011年三季度净营收变化趋势图
金山娱乐软件2009年二季度到2011年二季度总营收变化趋势图
巨人网络2008年四季度到2011年三季度总营收变化趋势图
网易2009年四季度到2011年二季度网游收入变化趋势图
根据CNNIC发布数据显示,截至2011年6月底中国网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%。专家表示,这意味着,在现有互联网用户中,能够被主力游戏厂商和主流网游作品吸引的网游玩家即将被开发殆尽。
老牌网游企业看到了未来发展的瓶颈,纷纷开始寻找游戏之外的全新业务增长点。盛大、完美等企业已开始在影视、文学、音乐、等领域进行布局;网易开始借助自己的游戏产品进军动漫行业;搜狐用畅游赚来的大笔资金强力支持网站和视频业务;腾讯更是斥资数亿完成了多项夸领域的收购。各大厂商“留后路”的做法保证了企业自身业绩的上涨,但间接也分流了其对于网络游戏本身的关注度。
综上,在现有市场环境下,想要依靠大型网游公司,来完成行业整体的跨越式发展,可能性微乎其微。
创新成中小企业成功关键
业内分析人士表示,中国网**业再次实现跨越式增长的关键,就在占到整体市场份额4.1%的中小企业里面。
一直以来,国内大型网游公司的惊人业绩掩盖了中小企业取得的成绩,而“撒钱”式的推广方式也让中小企业的游戏作品在上线之初就被淹没在大厂商成片的广告中。近年来,行业增速放缓制约了大中型企业高速奔跑的脚步,同时,也为中小企业的爆发式增长创造了条件。
近年来涌现出的中小型网游企业基本都是自主研发类型的公司,对于他们来说,创新是未来公司增长的原动力。擎天柱网络总经理魏剑鸿表示,创新将是中小型企业完成质变的重要条件。作为网易《大话》系列项目的负责人,他并不希望自己的作品只是经典的重现。“我希望每做一款游戏都是不同的,希望能尽己所能,不断创新。”魏剑鸿认为,中小企业要想成长为大型网游公司,就必须拿出和别人不一样的地方,创业之初,他对自己的产品《封神》重构了引擎,加入了大量传统回合制游戏所不具备的玩法,就连画面显示,也要精益求精。“回合制网游需要创新,市面上现有的回合制基本都已经是运营多年的产品,玩家需要新鲜的血液和与众不同的产品。”魏剑鸿如是说。
对于中小型网游企业来说,创新不仅体现在产品上,市场推广方式也需要推陈出新。擎天柱网络市场总监梁晓华女士表示,《封神》在传统回合制网游推广基础上加入了很多全新的尝试,除了锁定同类型网游玩家,《封神》还将中国古典文化和古典名著的爱好者划入了自己的潜力人群。不久前,擎天柱正式邀请马天宇代言《封神》,希望这位偶像小生可以凭借自己的号召力,邀请粉丝一起体验这款好玩的游戏。
尽管目前所占的市场份额较小,但蕴含在中小企业中的潜力是巨大的。以擎天柱网络为例,在短短的时间内,就已经从一个几十人的团队扩张到百人以上,而游戏本身也受到了不少回合制玩家的关注。
相比于发展成熟的大型网游企业,中小型企业更具活力,更具创新性。而这也是未来中国网**业再次实现跨越式增长的关键。
来源: joynews
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