狂暴之路—FPS缔造者id Software20周年(下)
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文:清国清城
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雷神之锤2的时代 idSoftware的劲敌们已经开始崭露头角
平凡新十年
id Software继续实施他们的续作策略,《雷神之锤II》马不停蹄地投入制作。10美元收费体验版的商业模式失败后,id意识到业界正在改变,他们需要寻找一家顶级发行商帮他们拓宽市场,所以他们和Activision签署了长期发行协议,其中第一款游戏是1997年12月9日上市的《雷神之锤II》。虽然该作也大获成功,但是也印证了罗梅洛的担忧——《雷神之锤II》的实际游戏性变化不大,不少评论家认为这游戏充其量只能算是一个大型资料片。与此同时,强有力的竞争对手开始出现,Epic Games、Valve等厂商陆续公布了画面惊人的FPS新作,id的技术不再像过去那样鹤立鸡群。
在id Software,约翰·卡马克被神化导致的负面效应开始浮现。卡马克是一个勤奋的技术天才,善于埋头开发业界最尖端的技术,却不善于团队管理,不知道如何鼓舞士气。卡马克对游戏剧情的轻视众所周知,曾有过“游戏就像A片一样不需要情节”的经典发言。当他的团队努力为新作新世界观与剧情构思多年之后,卡马克却一意孤行地做出了“《雷神之锤III》将会是一款纯多人游戏”的决定,没有故事、没有战役任务、甚至没有怪物,只有纯粹的死亡竞赛。此举在id内部引发了强烈不满。
Epic的《虚幻竞技场》是虚幻系列引擎的奠基之作
1999年12月5日,《雷神之锤III 竞技场》上市。如卡马克所愿,这是一款只有网战的射击游戏,使用了卡马克研发的新一代引擎。虽然《雷神之锤III》受到网战条件所限,商业不算太成功,但是《雷神之锤III》的引擎却是id历史上授权作品数量最多的一款引擎,甚至超过了之前几款引擎的总合。当时的无名小卒Infinity Ward也咬咬牙,花大钱购买了《雷神之锤III》引擎的授权,开发了他们的二战FPS《COD》,那时约翰·卡马克当然想不到,他的引擎正在造就一个将征服世界的FPS超级航母。
在《雷神之锤III》发售一周前,Epic的《虚幻竞技场》率先上市,两个纯多人游戏的对比成为一时热议的话题。只有死亡竞赛的《雷神之锤III》与形态多样的《虚幻竞技场》相比,难免显得有些古板守旧。Epic还发布了许多便利的编辑工具,就算没有编程经验也能做出自己的新内容。从此Epic的虚幻引擎开始崛起,并逐步取代id的地位……
自从1996年约翰·罗梅洛离开后,卡马克成为id事实上的领袖。虽然公司里还有创意总监蒂姆·威利斯,以及CEO托德·霍伦希德,但是掌握公司方向的始终是卡马克。卡马克只关心技术,不愿意不断扩大公司规模,他更喜欢独立进行技术研究。在90年代,技术研究的个人英雄主义能够行得通,但是随着图像技术的不断进化,从游戏开发到技术研究都已不再是一两个天才就能搞定的事。卡马克所保持的小团队机制导致id的技术研究步伐不再像过去那样矫健。
id依靠《毁灭战士2》的大卖积累的不少资金
2000年6月,id正式公布了《毁灭战士III》,宣告了id新十年的到来,但是留给玩家的却是无尽的等待。在这个新十年里,id带给玩家的不再是超越时代的技术惊喜,而是一句因id而流行起来的业界公关名句:“游戏做完时自然会上市”——这是人们无数次询问《毁灭战士III》何时发售时id Software官方的标准回答,后来这成为业界的大牌开发商对于“新作何时发售”这个问题的统一答案。
《重返狼堡》开始id更多的考虑依靠大发行商来售卖游戏
在《毁灭战士III》漫长的开发过程中,id只能靠自己的历史遗产维持生计。2001年11月,Activision发行了《重返狼堡》,由id授权Gray Matter和Nerve Software分别制作单人与多人部分。该作十分畅销,Activision紧接着推出了资料片。
《毁灭战士III》在开发了5年之后才完工上市。卡马克用“DOOM3引擎”证明自己宝刀未老。这款在2004年8月上市的游戏率先为高清时代制定了画面标准,在画面细节处理、光影等方面率先进入了次世代。为表现新引擎的特点,《毁灭战士》被改造成充满恐怖生存游戏感觉的全新面貌,在黑暗的场景中,用恐怖而真实的画面带给玩家强烈的视觉冲击。但是《毁灭战士III》的游戏性却没有跟上时代的步伐,游戏本身实际上是一代的重制,敌人类型、遇敌方式乃至AI都保留了一代的影子。
《毁灭战士3》的影响远不如上一代
游戏评测者们普遍认为本作披着华丽的外衣,玩起来却像90年代的游戏,玩家们仍然是走进房间里,用重型武器轰杀直冲过来的敌人。卡马克的引擎几乎成为这款游戏惟一的卖点。让id振奋的是,在同时期无可匹敌的画面水准吸引了许多非id迷,那些拥有高配置电脑的发烧机友们终于找到了一款让自己的电脑发挥价值的游戏。《毁灭战士III》获得了令人满意的商业成就。其中有很大一部分原因是该作推出了Xbox版,据统计来自Xbox版的收入与PC版基本相当。
《毁灭战士III》取得的商业成绩并不是因为它是一个革命性的作品,而是2004年的游戏产业规模比1993年大得太多,即使游戏本身不是那么一枝独秀,仍能靠业界的炒作引起足够多的关注。从整个业界的发展角度而言,《毁灭战士III》的影响意义远远比不上一代。
《战争机器》让Epic的虚幻引擎成功封王
在技术上,虽然卡马克自信地宣称“DOOM3引擎领先对手5年”,而实际上,在该作发售一年之前公布的“虚幻引擎3”明显拥有更强的实力。如果是在《毁灭战士III》刚公布的2000年,绝不会有人质疑卡马克的宣言。如果《毁灭战士III》那时就能发售,那将会是整整领先家用机一个世代的、划时代的技术突破,比当年《毁灭战士》发售时更加独领风骚。
可惜漫长的开发时间将其技术领先优势逐渐消磨殆尽,当《毁灭战士III》发售时,Epic已经在用他们的“虚幻引擎3”制作全面超越《毁灭战士III》的《战争机器》。id试图借“DOOM3引擎”扩大引擎授权业务的如意算盘,也因为错失时机而落空。人们争相找到Epic洽谈引擎授权事宜,而“DOOM3引擎”无人问津。
《毁灭战士4》正是在id的困难时期降生
狂暴转生
追求完美的卡马克无法忍受被别人的引擎超越。《毁灭战士III》发售后,他决定开发一款更强的新引擎——即使这意味着更漫长的等待。
由于推出新作的速度太慢,游戏开发成本飙升,成本长期无法回笼,富裕的id开始闹经济危机。有传闻称id因周转不灵,正准备卖给Activision。与此同时,亚德里安离开了id,之后还一纸诉状把id告上**。亚德里安称id故意在与Activision合并之前把他炒掉,目的是不让他分走Activision收购金的一部分。这场官司最后不了了之,可能是因为id最后并未卖给Activision。
《雷神之锤4》虽然采用了最先进的DOOM3引擎,但游戏系统设计还是太老套
id Software化解赤字危机的方法是将其宝贵品牌外包给其他开发商制作,《雷神之锤IV》、《敌后阵线 雷神之锤大战》等游戏陆续启动,这些游戏都使用了“DOOM3引擎”,画面出色,但是游戏系统设计和《毁灭战士III》一样老套。
某日,卡马克和他的妻子在外度假时,偶然玩了一会儿她手机上的游戏。他本以为在这种小屏幕上做不出什么好游戏,但是手机图像技术的发展水平超出了他的想像。在这次度假期间,卡马克对手机游戏产业的当前状态进行了研究,在路途中制定了id进军手机游戏业的初步计划。
《Orcs & Elves》,id在手游市场上的全新品牌
第一步是将id的作品对外授权,其第一款游戏是来自Fountainhead Entertainmen(卡马克妻子所在的公司)的《毁灭战士RPG》,该作相当畅销,所以第二年Fountainhead又为id开发了《Orcs & Elves》,这是继1996年《雷神之锤》以来,id在十余年时间里的首个全新品牌,该作的成功促进id在手游市场上大展拳脚,来自手游的收入成为其研发新引擎与新作的主要“奶粉钱”。
2009年2月,新作仍在开发之中,id开始尝试一种新商业模式:Quake Live测试版开始上限,这相当于免费下载的《雷神之锤III》,主要通过游戏中的广告盈利。可惜游戏广告事业从未发展成熟,id后来不得不改成传统网游收费制度。
与EA的合作,促成了《狂暴》的研发
2009年中,资金再次告急的id又一次走到了被收购的十字路口。卡马克骄傲地保持着id的独立自主,但是他正在开发中的id Tech 5引擎和最新作还看不到完成的迹象,而且他本人常年研究火箭技术,已经败掉了多年积累的不少个人资本。id比任何时候都需要资金,它不仅要用这笔资金维持生存,还要扩充团队,这样才能适应新世代庞大的游戏制作规模。当时id已经通过EA的EA Partners计划进行合作,这是EA的独立开发商合作计划,其主要特点是能为开发商提供完全的游戏开发自由,EA不会对游戏设计创意、上市时间等做任何干涉,EA仅负责提供销售渠道。这种合作方式获得了许多一流开发商支持,id也是出于可保持创作自由的考虑而选择了EA Partners。通过EA Partners,开发商可以保留自己的作品知识产权,但代价是无法像普通发行关系那样从EA Partners那里获得开发资金,id必须自己解决资金问题。随着财务状况的逐渐恶化,id迫切需要新的资金来源。
完全超越虚幻3引擎,对于id Software来说似乎已经成了不可能的任务
2009年6月24日,ZeniMax媒体集团收购了id,将其并入旗下的Bethesda Softworks发行公司。这是id的最佳选择,因为Bethesda在提供资金的同时,能保证id拥有独立经营权,不干涉其创作自由。在ZeniMax的支持下,id终于有了两个团队,一个团队负责开发《狂暴》,还有一个团队开发《毁灭战士IV》。最重要的还是以约翰·卡马克为首的id Tech 5引擎核心研发队伍,Tech 5的目标就是要完全超越“虚幻引擎3”,并以此作为id 20岁生日的礼物。把公司卖给ZeniMax之后,卡马克变得比过去更卖命,他说:“我觉得有责任让买主觉得我们物超所值。”
id被ZeniMax收购后,《狂暴》的发行权也收归己用,由Bethesda发行。当时ZeniMax获得了数亿美元的风险投资,开始实施大投资、大制作的精品计划。资金注入后,《狂暴》的开发人员数量激增。同时,为了确保自身作品的技术先进地位,Bethesda方面做出了一个重要决定——id Tech 5将会从一个以授权为目标的商用引擎变成自用引擎!这是自《毁灭战士》一代发售以来从未有过的事,意味着卡马克研究多年的技术再也没有在引擎市场上**Epic的机会。
并入《辐射3》研发商Bethesda Softworks旗下,id还是拥有极高的独立性
也许,错过了整个高清世代的id知道Epic的地位已无法动摇,而且id Tech 5诞生的时机太尴尬——如今开发商们对家用机的性能潜力早已知根知底,没什么必要再买个新引擎研究肉眼难以察觉的画面改良。另一方面次世代游戏又飘渺无踪,id Tech 5虽然号称是一款“面向次世代的引擎”,但是在硬件商都对次世代主机规格感到迷茫的情况下,谁也不知道id Tech 5能走多远。不过至少可以肯定的是,Bethesda Softworks的游戏将广泛使用Tech 5,这家以优质RPG著称的厂商将扩大id的团队,提高其FPS的数量与质量。在id诞生20年之后,由其建立起来的FPS类型正在走向辉煌的顶点,身为开创者的id,希望在其中扮演更重要的角色。
《狂暴》之后的《毁灭战士4》能否为我们带来新惊喜?
至于约翰·卡马克,如今他已不怎么玩游戏,他曾对《福布斯》杂志说:“现在我惟一玩游戏的时候,是和6岁的儿子一起玩Wii游戏,玩的都是各种《马里奥》……而不是《杀戮地带》或者其他FPS。”卡马克说,他从40岁开始已经退出玩家的行列,所以他尽量不干涉游戏设计层面,只专注于技术层面,他担心不再是玩家的自己会影响游戏性。
已开发多年的《毁灭战士IV》可能会超过《狂暴》和《毁灭战士III》,成为id历史上开发时间最长的游戏。与过去不同的是,这次id不是为了开发最新的引擎技术而导致游戏开发迟缓,20年来重技术而轻设计的id正在转型,努力使其作品吸收FPS的前沿设计经验。我们不希望《毁灭战士IV》成为又一个外衣华丽而内心苍老的老古董,以卡马克为首的id技术天才们理应将他们的天赋用在更有趣的地方!
















