从单机到OL:《帝国时代》传奇的兴衰史(上)

2011-10-10 14:44:41 神评论

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湖北 FAL

提起RTS,我们的第一印象十有八九是粗犷奔放的《命令与征服》和细腻平衡的《星际争霸》《魔兽争霸》系列。诚然,这两者是RTS游戏史上的经典,不过,我们在回顾这三者的发展史时,却往往回想起另一个我们耳熟能详却很又少提起的名字,那就是Ensemble Studio(全效工作室)开发的《帝国时代》系列。

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一举成名

让我们把时间倒退回1997年,那个时候,Westwood势头正猛,《命令与征服》风靡一时,暴雪也不甘落后,《魔兽争霸Ⅱ》利用战争迷雾等首创特色,也牢牢地掌握了市场。

当然,科幻题材和魔幻题材很容易大卖,历史题材呢?这方面还是空白,没有人涉足过这片区域,而对于Bruce Shelley来说,《帝国时代》的传奇才刚刚开始。

Bruce Shelley曾经参与过《席德·梅尔的文明》第一部作品的开发,他对历史的敏锐触觉让他强烈感受到历史题材RTS的前景,最终,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,负责开发他想像中的那款游戏。微软游戏部门也打听到了风声,决定与Ensemble进行合作发行这款游戏。

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《帝国时代》让历史题材走入了即时战略游戏中

1997年10月26日,名为《帝国时代》的游戏正式发布了,一石激起千层浪,一时《帝国时代》以及全效工作室获得的好评如潮,名声大噪。

《帝国时代》的成功之处在于他们的创新意识,在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家需要依靠村民收集四种资源,均衡发展,这个设计虽然减缓了游戏的节奏但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的模式也被《帝国时代》一直沿用至今。

除此之外,注重细节上的体现也是《帝国时代》的一大特色——村民走进猎物时,羚羊会四处逃窜,而凶猛如鳄鱼狮子等却会主动上前攻击,大象相对较为温和,但如果你惹了它——结果通常是村民被屠光,让你欲哭无泪……

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《帝国时代》并不像《命令与征服》或者《魔兽争霸》那样棱角分明,《命令与征服》当中,GDI的代名词是重火力以及正面战场的推进,NOD则代表着诡异、H&R、骚扰,两者的玩法有较大差别。《帝国时代》当中,各民族大同小异,打法也较为单一。虽然如此,《帝国时代》还是以浓厚的历史氛围气息俘获了许多玩家的心,而且也实现了历史题材RTS游戏零的突破。

由于制作人出身于《文明》制作团队,《帝国时代》也受到《文明》系列的影响,采用了时代划分制,这种划分将兵种科技与时代挂钩,玩家进入下一个时代则可以获得新的兵种、新的科技,许许多多的研发科技对象极大地丰富了游戏的内容。而升级到下一时代则需要某些特定建筑,一些资源和时间,玩家需要考虑到各方面的因素,准备周全方可升级。

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《文明》系列复杂的时代与兵种划分

从历史底蕴来讲,《帝国时代》截取了人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,这也是人类进步的一个过程。《帝国时代》的续作也以此为蓝本,见证了历史上人类的一次次进步和发展。以历史作为卖点的帝国时代并没有辜负历史,它较为完美地呈现了一幅崭新的历史画卷。

如果说以历史为背景是《帝国时代》的硬实力,那么这个系列的软实力则在于创新。与传统的RTS不同,《帝国时代》拥有多样化的玩法,玩家既可以直接消灭所有敌人,也可以占领所有的遗迹,并守护一段时间直到胜利。同样,建造奇观然后守护2000年也能让玩家摘得胜利者的桂冠。在当时,这种多样化的玩法是《命令与征服》与《魔兽争霸》系列所不具备的。凭借这一点创新,Ensemble带给了《帝国时代》独特的魅力。

不过,按照现在的眼光来看,《帝国时代》的成功只是因为它填补了一个系列的空白,游戏在操作性上面虽然结合了众家之长处(例如《命令与征服》的Ctrl编队以及《魔兽争霸Ⅱ》的战争迷雾),但平衡性上实在让人不敢恭维。

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《帝国时代》给人的往往是一种留恋,与之后的作品相比,其象征意义略高一些

例如投石车这种强力的攻城武器可以被几个村民直接秒杀,这种现象造成的后果就是攻城武器无人问津,对战当中几乎是千篇一律的战车弓兵+弓骑兵,这两个兵种的H&R战术完克其他所有组合。

在《帝国时代》的早期作品中,只有村民打死猎物才能采集食物,其他兵种打死猎物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵种没有独立的攻城伤害,一两队弓兵也可以轻易拆掉大量建筑,这种情况一直持续到《帝国时代Ⅲ》才有所改观。

再创辉煌

《帝国时代》以及资料片《罗马复兴》大获成功,就在《帝国时代Ⅱ》紧密开发之时,制作组由于内部分歧,Rick Goodman退出全效工作室另立门户,他推出了一款仿帝国时代的游戏《地球帝国》,尽管从严格意义上来说,《地球帝国》并非《帝国时代》的系列作品,但两者出于一个工作室成员之手,理解《地球帝国》也有助于我们理解《帝国时代》的续作。

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未来时代的高科技战争是《地球帝国》的一大卖点,片头动画表现的文明进步史也非常不错

从设计理念上看,《地球帝国》完全继承了《帝国时代》的操作方式和创新意识。在《帝国时代》的基础上,《地球帝国》并没有将游戏的背景束缚在某个特定的时期,而是从史前时代一直到未来的科幻时代,历史跨越度之大,在当时无出其右者。

《地球帝国》的成功也并非偶然,在《帝国时代》大卖之后,很多竞争者试图将《帝国时代》的即时战略特色融入到《文明》系列当中,但大多数尝试都失败了,身为《帝国时代》开发者的一员,Rick很显然知道自己想要什么,他也成功地做出了他想要的东西。

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但《地球帝国》的游戏里面却不是那么一回事……许许多多的资源让人发狂

《地球帝国》在创新性上并不输给《帝国时代》,它创造了一个近乎完美的海陆空战斗体系(《帝国时代》系列由于背景历史原因,一直没有空军这个兵种),在时代的划分上,《地球帝国》没有受到《帝国时代》的约束,前者大胆地在游戏中加入了坦克、飞机甚至是核弹发射井这类现代战争中才会出现的武器;四处游荡的动物们,随着时间的推移,会自行增殖。

在游戏性方面,《地球帝国》推出了科技树系统,玩家可以按自己的喜好购买对应的科技……《地球帝国》证明了一点,只要有创意,开发者并不需要拘泥于某一个特定的背景。《帝国时代》系列也很好的吸收了这一经验,这一经验为他们在《帝国时代Ⅲ》中的辉煌撒下了胜利的种子。

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《地球帝国》的单位全是些高攻低血的纸老虎,一群手持狼牙棒的原始人能够把高科技机甲拆的七零八落

大胆的创新让《地球帝国》也取得了不错的战绩,只可惜这种情况并没有持续多久。Rick的工作室由于债务原因倒闭,后续的制作者MadDoc工作室疯狂地改造了《地球帝国》——并不是自主创新,反而大部分是山寨Big Huge作品《国家的崛起》……

尽管他们加入了很多新特性,然而兵种的相克问题一直没有解决——按照游戏规则,弓箭船克制护卫舰,于是几个远古时代的弓箭船就能活生生地把原子时代的驱逐舰打得毫无还手之力,至于步兵用斧头砍爆坦克、刀骑兵完克步枪兵就更不用说了。

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技术值和时代上的领先只会导致前文中坦克被斧头兵砍爆的尴尬局面,让不少玩家欲哭无泪。至于《地球帝国Ⅱ》……好吧,如果你还听说过他的话,那个弓箭与导弹齐飞,马匹和履带共鸣的“神作”,到了这一代里,全毁了……

Ensemble这边的《帝国时代Ⅱ》也如期上市了。1999年,在《星际争霸》和《命令与征服——泰伯利亚之日》等众多名作的夹击之下,《帝国时代Ⅱ》依旧没有让粉丝们失望,上市便力克《星际争霸》取得了GameSpot的年度最佳游戏奖项。这点让Ensemble和微软十分高兴。

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《帝国时代》对细节的表现让当时的玩家印象深刻

《帝国时代Ⅱ》的背景时代从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期,相应的,Ensemble在兵种上做了大量调整,火药的兴起带来了火枪手和火炮这类新单位,而且每个种族都拥有自己的城堡,城堡可以生产自己种族的特色兵种,中国的诸葛连弩、日耳曼的条顿骑士、土耳其的精英火枪手……这个特色设计也被WestWood吸收学习,用在了《红色警戒2》的遭遇战模式中——记得美国的伞兵和苏俄的磁暴坦克么?

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《帝国时代Ⅱ》的背景时代从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期

除去兵种上的创新,《帝国时代Ⅱ》改革了军队阵型。前作中,军队无论是行军或者作战都是凌乱的,弓箭手经常取代近战步兵的位置冲锋在第一线。而在《帝国时代Ⅱ》中,玩家可以自己设定阵型,让部队保持好自己的位置。其他的科技树、地图模式变化、集合点功能等,无一例外增强了这款游戏的可玩性,细微之处见真功,Ensemble又一次赢得了他应该获得的荣誉。

《帝国时代Ⅱ》的资料片征服者更是一部锦上添花的作品,农民建造建筑后会自动采集资源,不需要玩家手动下达命令,新增的阿兹特克文明的建筑拥有极强的北美洲民族特色、身为游牧民族的匈奴人初始人口即可达到200……看到这些细微的设定,玩家们不由得感叹Ensemble的能力和创新性。


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