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主创谈《荣耀之战》:商城引入“团购”概念

2011-07-12 10:32:50 神评论

【17173专稿,未经授权禁止转载】

6月初,中国厂商炎龙科技在E3展发布了3D角色扮演新游《荣耀之战》的预告片,引来了不少玩家的关注。近日,炎龙又趁热打铁举办了《荣耀之战》发布会,放出了更多关于这款西方魔幻题材战争网游的最新信息。

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那么作为一款战争网游《荣耀之战》的四大PVP模式有哪些众不同之处?游戏中加入的“团购”系统又是否能让玩家既能节省花销又能战个痛快?17173在发布会现场专访了《荣耀之战》主创团队-炎龙科技首席技术官毛海岸、项目经理蒙鲲以及制作人李威霄,一起聊聊《荣耀之战》:


《荣耀之战》三位主创人员合影

《荣耀之战》拥有24类转职 天赋可搭配出3种特性

17173:《荣耀之战》采用的是西方魔幻题材,会不会担心国内玩家对这类题材接受度不足?

炎龙:网络游戏与电影、电视、文学作品同是文化的载体,魔戒、哈利波特、魔兽世界、冰与火之歌等同样是西方魔幻题材,只要是好的,能抓住用户文化喜爱的共同点以及关注点,一样能得到国内用户的喜爱。所以我的们的《荣耀之战》,并不担心此类题材在接受度方面的意识,文化差异。

17173:游戏中拥有4大种族8大职业24类转职,职业设定可以说十分丰富,那么这些职业搭配的自由度如何呢?比如二转职业之间能否相互转换?玩家能否通过天赋搭配之类的同时拥有几种不同职业的特性?

炎龙:游戏中玩家初期可以在4大种族和8大职业中任意选择组合,可以说是提供了比较丰富的职业搭配的自由度,当玩家接触游戏一定时间后,逐步对游戏各个系统以及玩法包括角色属性了解并熟悉后,我们提供了每个职业的2次转职设置。

我们游戏中的转职设置并不是单纯的重新洗点和重新升级过程,而是对初期职业属性的升华,以及后期职业选择专精属性的大力提升。

玩家可以通过职业天赋的搭配最多同是拥有3中不同属性的特性,当然玩家也可以选择对单一属性的专精提升。

《荣耀之战》E3宣传视频:

四大模式构建庞大战争体系 负反馈平衡机制控制强弱国差距

17173:PVP算是《荣耀之战》的核心玩法了,请为我们简单介绍一下游戏中的战争体系。

炎龙:战争体系是《荣耀之战》的核心玩法,同是也是《荣耀之战》游戏核心思想社群交互的核心表现之一。

首先我们游戏中的战争系统多元素表现和玩法包括:军团骑战,战争器械,战斗宠物,佣兵设置,等多种创新设置。

同时,在游戏进程的引导和把握中,逐步让玩家从表现到体验到身历其境的经历做出了大量的前期规划,而从战争规模上从单人-多人-军团-国家集团多种模式的游戏支持,让游戏中的战争体系得以更加充实有趣。

17173:国战以及城战中会不会出现“强者恒强”的情况?假设我是一个初入江湖或者身处小军团的玩家,如何也能在宏大的战争中感受到乐趣?

炎龙:网络游戏构架的社会可以说就是现实社会的缩影,网络社会本身就是弱肉强食,任何一个社会构架下都是可能出现的,我们本身游戏强调的就是国战,所以说胜负是一定会有的,但是没有一个强者都能说自己是强者恒强,在我们游戏中也同样如此。

为让强弱差距在一定程度上被控制,我们加入了负反馈平衡机制,对于弱国的成员会在同样的游戏时间内会获得额外的收益。 我们对初入游戏以及身处初期小军团的玩家给与了副本,社会福利,场景,装备以及系统强制区域保护的基本设定,同时也开放了各个级别的战争任务与活动给与基本引导,从中体验战争宏大的感受与乐趣。(采访 17173/CR)

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