宅的解析(上)
其实自从有“宅”这个词以来,我们就始终觉得它与“电子游戏”脱不开干系。我们无法想像一个宅男的家里没有PC或者一两台游戏主机,我们也无法相信一个合格的宅男的尼龙双肩背包里不塞进一台比如NDS这样的掌机(大概很可能还是限量版吧)。
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北京 易水寒风
编者按:
其实自从有“宅”这个词以来,我们就始终觉得它与“电子游戏”脱不开干系。我们无法想像一个宅男的家里没有PC或者一两台游戏主机,我们也无法相信一个合格的宅男的尼龙双肩背包里不塞进一台比如NDS这样的掌机(大概很可能还是限量版吧)。之所以我们会有这样的主观臆断,是因为一个“宅”的生活脱离不了热爱动漫的表象,也脱离不了反感社会生活的精神实质,而游戏正是这种精神的近亲。在“宅”这个词真正流行之前,“宅”的精神和行为就广泛存在于游戏圈里了——仅从词汇来看,例如专门用来形容高级“游戏宅”的名词“骨灰级玩家”。想想吧,烧得只剩下骨灰,还是要玩游戏!
电子游戏本身的特征也决定了一个游戏玩家必然是个“宅”。单机动作游戏或射击游戏存在着关卡的概念,而一个关卡的通关时间从10分钟到40分钟不等,而且这个过程充满挑战,你必须一遍又一遍地重复这10~40分钟的过程——“玩1个小时游戏请远眺窗外5分钟”,哦这样的建议基本只可能停留在善意的愿景上,因为不管你的游戏过程是顺畅还是艰难,都有理由忘记时间的存在。至于RPG和SLG,那就更不用说了,早期的日系RPG,不到存盘点根本就别想退出游戏,除非你有自虐倾向,舍得把之前的两三个小时的游戏进程在第二天重新再玩一遍;而“再玩一回合我就睡觉”,则是一款好SLG的魔咒。游戏可以联线对战之后,远眺窗外的机会就更少了,在没有“网吧刷夜”的概念之前,我们就听说过欧美宅男们的刷夜方式——在周末,抱着各自的电脑,来到某个朋友家里,建个局域网,叫上外卖披萨和可乐,战上48个小时再说……游戏是如此充满魅力,就算是几个人共玩一台电脑,同抢两个游戏机手柄,又有什么稀奇的?
至于网络游戏……还需要解释它和“宅”的关系吗?你懂的。
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