2010游戏产业总结:我们是不是进入了寒冬?
让人眼红的利润网游企业的逆势成长
如果单从网游市场的规模及财报来看,整个网游市场似乎正处于市场规模扩张放缓的阶段,但如果从经济大环境的角度看,网游企业仍然保持着一定的发展规模及相当的发展后劲。
自2008年9月美国次贷危机转变为大规模的全球金融危机以来,各行业都面临大规模的市场危机。但网**业仍然保持着较高的利润及投资回报率。以腾讯为例,根据波士顿咨询公司9月发布的报告显示,2005年-2009年间,腾讯的TSR(股东总回报率)高达106.3%,排名全球投资回报率第一名。根据2009年第四季度公布的网游概念股业绩显示,净利率最高的巨人网络达到了74.1%,而其在11月17日公布的今年第三极度财报中显示,巨人网络第三季度的净营收达到5060万美元,环比增长5.3%,同比增长16.7%,净利润高达3120万美元。三季度APA(活跃付费账户)达到1497000,环比上升4.4%,同比上升35.1%。而就算是网易这样长期依赖一款网游的企业,在2010年前两个季度也保持了平均8%左右的净利率。
除此以外,网**业本身也展现除了非凡的发展潜力。根据艾瑞咨询公布的2010年第三季度中国游戏运营商收入份额表显示,虽然网游市场集中化的特点依然明显,但大型网游运营商收益回落的同时,中小型网游运营商的开始趋于增长,新游产品与内容成为收入增长的主要推动力。
其次,更具易观的是国际发布的《2009年17173中网络游戏市场用户研究报告》显示,中国网络游戏市场用户的主力是23-25之间的用户,占了整体用户数量的36.1%,他们往往具有固定收入和较高的学历。其次从用户群体职业构成上看,33.5%用户为上班族而整体职场人群占到了73.5%,其中拥有良好消费能力的人群比例也在逐年上涨,个体经营者、中高管理层人员占到了整体用户20.9%。用户群体中50.5%的**有1000-3000元的收入水平,而超过3000元收入的人群组占到了10.9%。良好的市场消费潜力,为网游的后续发展提供了更强的源动力及更广阔的市场发展前景。




