FPS的过去现在和未来-浅谈FPS演变(下)

2010-10-04 00:45:17 神评论

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湖北 Tiberium

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八 离经叛道:《英雄萨姆》(Serious Sam)和《战地1942》(Battlefield:1942)

当玩家厌倦了在庞大的城市废墟或者地下迷宫或者基地甬道里四处探索寻找怪物,当玩家厌倦了被自己的班长大喊着“你去给我把对面德国人那XXX的MG42给敲掉”,玩家需要什么?轰!至!渣!

于是《英雄萨姆》就出现了。

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英雄萨姆,枪枪枪!

这个游戏的理念就是这么简单:把你面前会动的物体一律轰至渣。当然,为了在做这个事情的时候心情愉快,这个游戏的场景调子极其的卡通明快。至于剧情和动机,那是什么?能吃么?

从这个角度上来讲,《英雄萨姆》继承的其实是一系列上古时代街机游戏的精神,敌人向你冲过来的这个过程会让人想起一些光枪游戏,不过走动是你自己控制的。简单,发泄,有乐趣,或许加上一点点积分系统的挑战性,玩家别无所求。

在《战地1942》之前笔者想特别提到一个游戏:《命令与征服——变节者》(Command & Conquer: Renegade)。他们都是EA出品(虽然“变节者”是Westwood的独立作品),发布前后差距仅仅七个月,但是精神上非常类似,笔者就决定将这两个游戏划到一起。

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载具作战才是战地1942

在变节者中Westwood把即时战略的玩法搬进了第一人称射击里。多人对战中玩家隶属于两方,各自有一个巨大的基地甚至还有采矿车在收割着泰矿。任务很简单:将对方的基地干掉。它并不是最早引入完整载具系统的FPS;《光环》才是。然而,《光环》无论单人或者多人,其载具只是作战的辅助,玩家不指望依靠载具完成大部分火力输出。而在《变节者》以及《战地》中,载具战变成了主角,玩家驾驶着的坦克和飞机会对战局造成关键影响。然而如同Westwood之前所做出的每一个游戏一样,他们飞快的尝试了一个新概念,然后飞快的出品了一款游戏,然后再飞快的把它遗忘掉。Westwood解散了,变节者的续集如今都没有下文,而前年EA宣布之后又取消的TIBERIUM也只是名头上挂着一个“C&C世界观的FPS”而已,而与变节者很难从各方面有关系了。如今只有战地系列在不停的出着新作,《战地——叛逆连队》(Battlefield: Bad Company)系列的载具系统相比正统续作《战地2》和《战地2185》大大缩水,更接近于《光环》的模式。不知道《战地3》何时能够延续战地一系的精神。

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命令与征服变节者,主视角

九 第二次复兴:《使命召唤4——现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)

《使命召唤4——现代战争》重新定义了FPS。往大了说,这个游戏重新阐释了游戏作为艺术的一个门类应该会是什么样子的。FPS业界在《使命召唤4》出现之后突然发现,FPS还可以这么做。虽然FPS老玩家对其网战平衡性有抱怨,虽然他们对其单机任务极其耍赖和无趣的高难度怨念颇深,虽然玩惯了精心设计的光环风格单机战役的玩家们会对其基本上不存在的单机自由度嗤之以鼻……但是使命召唤4无疑在FPS这个领域放了一枚核弹,其意义几乎等同于当年卢卡斯拍出了星球大战,之后好莱坞的大制作影片就变成了现在这些特效怪物的样子。忘掉那些死硬派吧,《使命召唤4》的销量证明了一切。那些没玩过几个FPS的家伙们买回这个游戏,把它塞进PS3或者XBOX360的光驱里,按动手柄,被在巴格达市中心爆炸的核弹惊的目瞪口呆,然后屏住呼吸跟麦克米兰上尉在死城普里皮亚季潜行。最后几乎是咬着牙接过普莱斯上尉滑过来的手枪,一枪,两枪,三枪……扎卡耶夫应声倒下。他们会把《使命召唤4》的光碟推出碟舱,然后在别人面前欢喜赞叹。

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Infinity Ward极其出色的脚本和场景掌控能力创造出了这一切。玩家如同一个木偶一样被制作人所操纵着作出反应——这同样也是一个杰出的电影导演所需要的能力,他应该能在恰当的时间引发出观众恰当的情感——语出好莱坞剧作家罗伯特·麦基在他那本出色的讲述银幕剧作手法的《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》。在《使命召唤4》永久载入游戏关卡设计教材的双狙人那关,玩家的一切行动都必须听从麦克米兰上尉的指示,然而就是这样的设计才造就了那么出色的表现力,而麦克米兰上尉也大概成为了FPS史上(或者游戏史上)表演最少而让人印象最深刻的游戏角色。

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使命召唤4已经完全进入了互动电影的范畴。IW突然向世界展示了游戏作为一个新的维度的可能性——于是其他的厂商纷纷跟上,有FPS业界的,也有FPS以外的。从这个角度来讲,质量效应走的是和现代战争相同的路。

现代战争中增强临场感和冲击力的方式是从半条命继承而来的——严格的主视角演出。除了必不可少的任务简报,所有的游戏中过场全都是以玩家扮演某个角色的主视角发生的——在现代战争2里这一点更加极端,IW还特意设置了一个国际空间站的宇航员来“观看”核弹在太空中爆炸的场景;大概这个角色会被列为游戏史上玩家扮演的最短命的角色了,虽然玩家唯一能够操纵的地方也就是左右晃晃脑袋。

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其实现代战争有一个很有趣的细节——主视角下的动作部分。玩家不再是一个端着枪的幽灵,而变成了一个活生生的人:从直升机上抓住绳子索降;在原子弹爆炸之后狂乱的挥舞想要抓住什么……现代战争2里更是出现了攀爬冰壁以及冲上屋顶挥舞荧光棒等一系列的增强版。

如今IW解散,前成员与Activision对簿公堂;现代战争2相比1来说并没有实质性的突破。然而那些买了现代战争2的一千多万的玩家需要的只是新的一趟梦幻之旅,正如同卡梅隆给我们带来的阿凡达那样,再次体验一把屏住呼吸手心出汗的经历,这样就够了。

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堪称FPS史上最杰出的关卡

十 **型:《生化冲击》(Bioshock)和《潜行者——切尔诺贝利的阴影》

现如今是游戏类型大融合的时代。越来越多的游戏已经难以界定到底属于什么种类;《生化冲击》和《潜行者》则无疑是其中的两款。而这两款都选择了向旧时代的光辉的RPG致敬——没错,我说的就是《辐射》(Fallout)。其中,《生化冲击》拿来了《辐射》的精神和深刻内涵;而《潜行者》则学习到了《辐射》的废土气息和自由度。

据说《生化冲击》刚开始策划的时候是计划做成一个RPG,这一点大概是真的。事实上它的开场,那个从潜水舱缓缓进入极乐城的段落大概是自从辐射2之后我见过的最为震撼的开场。而作为一个FPS,这个游戏的射击部分只能说实在乏善可陈,手感未必比得上《辐射3》。《生化冲击》只能说,告诉世界,FPS还有这样的做法;2K为这个游戏投入的资源之庞大或许是不可复制的——如果不是一开始就有想做出一个超越辐射的RPG的野心,我不认为他们会为一个FPS投入这么庞大的资源。

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Bioshock极端特立独行

至于《生化冲击》的内涵,在这里我就不阐述了——关于奥威尔利维坦阿特拉斯耸耸肩的长篇大论我们已经看过无数。或许《生化冲击》会成为FPS历史上独一无二的一个游戏,但是,我们会记住他,这就够了。

至于《潜行者》——如果说《生化冲击》是本来要做成RPG的FPS,那么潜行者就是本来要做成FPS的RPG。这个游戏有升级项目,有背包格子,有枪械属性,有主线任务和支线任务——这不是个RPG是什么?大家打的不是FPS,而是辐射的精神续作。而辐射的正统续作——《辐射3》出来却是骂声一片,老玩家们都对Bethesda怨声载道。然而《辐射3》和《潜行者》在游戏玩法上却非常接近……到了最后,无他,还是气氛耳。

没错就是这样。无论是《生化冲击》还是潜行者,这两个游戏最大的成功之处还是成功的渲染了两种截然不同的气氛。无论是在水下原本温暖欢乐却变得鬼蜮阴森的极乐城,还是如同一片死地的切尔诺贝利,玩家无时无刻都能感受到自己真切的置身于那个场景。这或许才是游戏的意义之所在:提供造梦的机器,让我们前往那些永远无法接触的世界。

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STALKER的画面和气氛

十一 新概念:Portal,《求生之路》(Left 4 Dead,以下简称L4D)与《边境之地》(Borderlands)

放在这里的三个游戏,都属于在FPS史上很难找到前例的游戏。Portal自不必说;而L4D则是在一个旧范式之下用新概念包裹起来的游戏,现在来看,Valve可能会用L4D创造出继CS之后的第二波全民打枪狂热。而《边境之地》则结合了ARPG的模式。

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Portal

Portal算不算FPS,这一点值得商榷。至少,FPS这个“第一人称射击”的名字,Portal里使用次元枪的方式算不算射击这是很难说的。但毫无疑问的一点是,Portal是FPS史上最独特的一个游戏,07年的大半欧美游戏网站将年度游戏颁给了半条命橙盒版,我们知道,这其实就是颁给了Portal。

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Portal乐高版

Portal创造了FPS史无前例的游戏方式,应该来说,它更应该算作一个解谜游戏。次元枪也可以算作FPS史上最有创意的武器。其关卡设计也是完全配合这个武器所设计的,而与传统的FPS式关卡没有任何关系。

Valve这帮死宅男的创举还不在于做出了一个非常有创意的解谜FPS,更加夸张的是,他们居然在这个FPS里塞进了一个相当有吸引力的剧情!关卡里无处不在的暗示和极其饶舌的人工智能GlaDOS随着游戏的进展会拼凑出一副让人不寒而栗的图像。Valve居然也非常聪明的将这个游戏与半条命的主情节联系了起来——当年Portal推出之后不知道有多少玩家像我这样到处寻找Portal剧情的讨论帖子的?其叙事水平也几乎达到了欧美游戏的顶尖水平——主角没有语言,整个游戏里有对白的只有一个爱讲冷笑话的人工智能GlaDOS,但是就这么简单的刻画,就将游戏里那个带心形的箱子“爱心方块”(Companion Cube)捧成了人气角色!Portal在欧美人气之高实在是很难想象的。

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有爱人士创作……

Portal 2已经看见了曙光。这回我们不知道,Valve的制作人们会给我们带来怎样的旅途。

合作闯关的FPS我们已经见过不少;比如《光环2》开始就可以合作闯关。而把合作闯关作为整个游戏的核心来设计的,现在看起来只有L4D。一般的FPS的网战模式如果套用网游的说法,叫做PVP;而L4D的最大创新之处就在于它引入了PVE的概念,玩家对抗的不是另外一批玩家,而是玩家合作起来对抗环境。一般地说来,玩家合作通关的游戏都是假如有一个玩家很强那么其他的人阵亡也不会有什么事;而L4D的特色就是要把合作这点发挥到极致,它设置的敌人强度是单凭一个玩家所根本无法对抗的,甚至有三个玩家也不行。只有四个玩家之间的通力合作,才能够顺利的过关。这样的游戏才是真正的Leave no man behind,而不是说可以轻易的牺牲掉某人。特别是到了每一章最后的防守任务,极其强大的攻击压力会让任何一个人的损失都是不可接受的,这时对于四个玩家的配合水平会有空前的要求。

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现代战争2捧红了Ghost

而双方阵营之间的对战也变得更加有趣。感染者和幸存者两方的打法是完全不同的;这也让双方的平衡性很难控制。而血量设计大概也是L4D的败笔之一。但是不管怎么说,L4D大概会成为以后FPS的一个重要的分支。

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弱无可依……

《边境之地》则是大菠萝与FPS的嫁接。你喜欢打枪?喜欢收集装备看数据?那好,打《边境之地》。虽然任务很无聊系统缺少某些关键要素(比方说银行)武器参数各种IMBA,但是就是凭借其上佳的射击手感和广大人民群众对于刷装备的强迫症,群众对于它还是喜闻乐见的。

卡通渲染的FPS画面,《边境之地》不是第一个;至少有XIII珠玉在前(这也是一个很有特点的FPS);刷装备也是继承了大菠萝的精神;然而把打枪和刷装备结合在了一起,再加一点点废土的佐料,《边境之地》就这样成了。系统上都没什么新意,然而就是把这些门类进行一个嫁接,一个玩起来挺带劲的游戏就出现了。现在的游戏门类越来越模糊,我们有看起来像RPG的FPS(比如潜行者)和看起来像FPS的RPG(比如辐射3和质量效应),还有主视角的动作游戏(镜之边缘)。那么,以后又是怎样的?

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十二 尾声:我是如何停止焦虑并爱上打枪的

当他的身体变得越来越没有防御能力的同时,他的进攻手段变得越来越具威慑力。他逐步升级地用石头、青铜、铁和钢制造各种刺杀的利器。在相当早的时期他就学会了怎样从远处把猎物击倒。长矛、弓箭和枪炮以及导弹给了他具有无限射程和几乎是无限威力的武器。

虽然他也常用这些武器来对付自己,但若没有它们,人类决不能征服整个世界。他为它们费尽了心机,它们也为他忠诚服务了多年。

但时至今日,只要它们还存在,他就只能活一天算一天。

——阿瑟·克拉克《2001:太空漫游》第一章-上升到人的地位

枪是人类手臂的延伸,是人类武力投射的永恒象征,大概不会有一个男人心底没有对于枪械的渴望。而FPS满足了这种渴望。在这篇简短的小文里笔者回顾了FPS史上那些著名的造成改变的游戏,然而还有太多的游戏没有提到,诸如卡通渲染风格独特的XIII,与其说是FPS不如说是拟真步兵战术的闪点行动,恐怖类FPS的杰作FEAR,另类的止痛药,还有很多很多。而FPS也出现了TPS这样一个分支,战争机器作为掩体射击这一个类型的杰作比很多FPS都要流行。

未来的FPS会是怎样的?我们不知道。正如同我们不能在现代战争出来之前想象FPS会发展到这个态势一样。作为现代游戏拟真的先锋,FPS在画面上一直走在前列。或许随着体感和3D技术的发展,FPS不再是安坐屏幕前握着鼠标键盘或者手柄,而是在表现形式上会有更新的突破。我们可能会再次回到***海滩,真切的握住手中的步枪,看着远处的德军滩头工事,听着那如同撕麻布一样的机枪声;或许在某个外星球,抬头上望便可以看到头顶不同于现在大城市的灿烂星空;或许……

造梦永不停止。

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