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FPS的过去现在和未来-浅谈FPS演变(上)
2010-09-30 10:02:07
神评论
正如同我之前所说的,FPS在《半条命》之前,是没有剧情这一说的。所谓的剧情,只是简单的为了给开枪这个动作提供一个基本动机。然而当我们扮演着戈登·弗里曼(Gordon Freeman)博士走进缆车,缓缓的从那个深邃的隧道进入黑山基地的时候,Valve制作组的人名如同电影前景字幕一般缓缓闪现,我们知道,有什么东西永远改变了。
《半条命》作为FPS里程碑所做出的最大贡献可能就是他的故事。这个游戏告诉了我们,原来FPS并不是单纯的开枪杀人,他也可以如同一个冒险游戏甚至一部电影一样紧张刺激,通过戈登·弗里曼——也就是玩家本人——的眼睛见证一个伟大的游戏和一些伟大的场景的诞生。从这个角度讲,《半条命》是使命召唤的精神教父。
没错,通过玩家的眼睛。《半条命》的另一个创新后来也直接的影响到了诸多的FPS,包括伟大使命召唤等一系列,那就是主视角过场。以往的游戏的过场动画都是第三人称视角,我们看着主角本人在那些特定的场景下走过剧情。而《半条命》首创了主视角过场——所有的剧情发展全都是在玩家的主视角下发生的,玩家从头到尾都是通过扮演戈登·弗里曼博士来了解整个游戏的剧情发展,这样做的最大好处就是可以带来最大限度的临场感,而避免了以往那种一旦进入到剧情,第三人称视角会把玩家和主角本身“割裂”的毛病。而之后的十年里,使命召唤4现代战争将这个手段运用到了极致,带来了FPS历史上最富有冲击力的故事。
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