道具收费有可能成为网游成长路上的绊脚石

2010-09-26 17:54:29 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

网络游戏要不断创新模式,才能成长成为文化价值。

前不久举行的韩国国际游戏开发者大会2010(KGC2010)中,NEXON开发本部责任研究员金志元,以上述的一句话开始了演讲。他表示,一度曾有大幅度发展的网络游戏目前处在停滞时期,为了继续发展,需要转变想法。

他认为,目前的收费方式是使网络游戏的发展处在停滞状态的最大原因。

刚开始的网络游戏大部分都以月费制为主。虽然该方式简单,并具备只追求游戏乐趣的好处,但是,由于每位玩家都需要支付较多的费用,存在门槛高等缺点。而这一现象衍生出了道具收费。由于有基本游戏免费这一前提,这一收费方式虽然吸引了更多玩家并赚取了更多利润,却使得游戏系统变得过为复杂。

金志元指出,就是在这一部分,道具收费模式所要承担的风险太多,会成为网络游戏成长路上的绊脚石。

目前的道具收费网络游戏基本都是开发成让玩家交更多的钱的形态。就是说,本来玩家只需支付等同于所选游戏价值的费用并以此得到满足,但是由于目前的游戏公司都急于赚钱,使得收费道具的价值逐渐下降。

也有社会方面的风险。这可以在“目前有多少玩游戏的人会被社会认可?”这一问题上得到答案。目前,电影和电视会有很多人去看,因此,成为了公众认可的娱乐手段。那么,游戏呢?你能在约会时炫耀昨天打到的某某顶级道具吗?大部分玩家都不会。这就是社会方面的风险。

而让玩家只能投入更多的时间在游戏上,这点进一步强化了社会方面的风险。

随着风险的增加,游戏的价值减少,游戏公司的利润也随之减少。玩家们也逐渐怀疑“我为什么要玩游戏?”并接二连三地离开游戏,或者由于怕投入太多时间,远离游戏。虽然有限的部分玩家有可能增长,但是整体的玩家减少是必然的结果。

对于这一风险的解决方法,他表示,要尽量减轻带给玩家的负担。游戏公司也要通过创造新的收益结构来减少投入,增加产量。

新的收益结构指的是,通过吸引投资或广告等方式,引进外部资本。问题是,比起其他产业,游戏产业更难获得投资。比如,拍电影基本是靠大量的投资和支持来完成,游戏开发产生的费用却要由游戏开发公司或运营公司支付。虽然部分游戏公司会接受**或风险投资公司的帮助,但在产业结构上来看,这是比较困难的事情。

游戏内的广告也要改成玩家在玩游戏的同时也能看到的形态,也可以通过和其他类型的公司合作获取合作费。由于通过这类方式增加的产值能充当部分开发费用,游戏公司就可以向之前月费制时那样,把主要时间用在开发乐趣要素上,而不是花在开发收费内容上。同时,也会减少玩家们的金钱和时间方面的负担。

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NEXON开发本部责任研究员金志元

   ▲网络游戏是时候该成长成为大众文化
  网络游戏会在什么时候成为大众文化呢?值得想一想。

金志元表示,网络游戏想成为大众文化,需要4个要素。分别是,可以确保大量玩家的“Massive”,可以被社会认可的肯定的行为“Public”、可在现实世界中构筑强大社区的“Trendy”,还有在现代社会中最为重要的经济活动主题“Women”,就是女性玩家。

作为最普遍的大众文化,电影或电视接近性高,内容丰富,且风险很小。两者与网络游戏相比,会有不少差异,主要表现在收费模式上。电影在采取多种收费制的前提下,固守“根据自己需求的自愿付费方式”。虽然普通版、Imax版、数字版电影的收费价格不同,但是不会遭到观众抱怨,是由于消费者们满足于获得的价值。

由于同属于娱乐产业,也可以拿游戏和游乐园做比较。游乐园的收费制和网络游戏的道具收费方式是极其相似。玩家在游乐园中花高价去玩,但并不会不满。为什么?因为他们满足于所获得的价值。由于游乐园不仅具有很多运营方式,还具有很多相关服务,会给玩家带来心理上的满足。且内容也比较多,每次都能给游客不同的感觉。因此,游客重新来玩的几率也高。但是,两者最大的区别在于,游乐园并不会以构筑完整的虚拟世界为目标。游客在游乐园上会感觉到在一个新的虚拟世界中,并能玩得痛快,但离开游乐园之后就能马上返回到现实世界中。就是说,游乐园并不是现实的延长线。那么,网络游戏会是如何呢?现实世界和虚拟世界是完全分离的呢,还是是现实世界的延长线?

网络游戏为了成为大众文化,就要更好地容纳大众文化的优点。虽然网络游戏是在网络上进行的,但是有必要和现实接轨。还有,要继续把网络游戏的门槛降低,使更多的人来玩网络游戏,而不仅仅是限定的玩家层。

当然这不是马上就能做到的事情。但是,电影或电视在刚刚推出时也曾遭到过不少人的非议。从遭非议开始到成为大众文化,肯定是进行了相应的努力。从这方面来看,网络游戏也有成为大众文化之一,被大部分人所接受的可能性。(文:17173小韩)




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