《星辰变》主美:演绎侠文化需另辟蹊径

2010-09-15 10:31:10 神评论

【17173专访 未经授权请勿转载】

改编自同名热门小说的2D次世代动作网游《星辰变》已经揭开了神秘的面纱。这款由盛大游戏大手笔打造、以玄幻修真为主题的网游新作,是如何以创新技术打造出原著中令千万人向往的仙侠世界呢?我们特地采访了具备丰富游戏开发经验的《星辰变》主美郑俊海先生,让他为大家就《星辰变》的游戏制作内容及如何进行全新演绎做出详细的解答。
   


郑俊海自画像


17173:郑先生,您好。众所周知,《星辰变》游戏是改编自同名热门小说,您可以为大家先简单介绍一下这款作品的吗?

郑俊海:《星辰变》是一款大型玄幻修真网游,聚集了盛大拥有的7年开发经验的核心研发团队力量,所以在《星辰变》的研发实力上我们有信心,也请玩家朋友放心。游戏采用了2D次世代的开发技术,在现今的游戏市场上客观的说,是领先于同类产品的。技术中比较重要的一点,就是我们选用的游戏引擎是世界最新的顶级游戏引擎Gamebryo。它在《波斯王子》和《辐射》等多个著名单机游戏上表现出的强大实力是有口皆碑的。这个引擎的运用,在大幅度提升游戏玩法和质感的同时,可以让《星辰变》小说内容在游戏中的表现拓展出更宽阔的空间,同时带来的游戏感受也会给玩家耳目一新的感觉。
   
  美术风格:“新潮中国风”

 17173:您负责的是主美工作,那么是不是可以从美术创作方面阐释一下这款游戏?

郑俊海:相信大家已经从网上现有的图片中看到《星辰变》的美术风格了。根据小说的世界观,它是发生在秦后裔的一个修真修仙的玄幻仙侠故事,有个博大的历史背景和宏大的时间空间,所以,我们对《星辰变》的美术风格把控放在一个比较有代表性的历史空间段—秦汉时期,结合小说的创造宇宙的故事背景,基于此而发挥我们创作。画面上结合中国绘画的一些美学观和表现技法,融合电影的一些光影美学来诠析观者的情感诉求。这种标准下创作出的场景和人物,既可以符合大众的审美,同时也能让潮流人群所接受,我们把这种风格称为“新潮中国风”。例如其中的地图“仙魔战场”,在市调部门做的玩家调查中,超过90%的被访者都对它的美术风格表示了赞赏。星辰变的美术主题其实很简单,就是用我们所创立的“新潮中国风”,打造一个大家希望看到的壮丽玄幻世界。

 改变“以武代侠”的现状

 17173:那么您对《星辰变》主题的内涵是如何解读的呢?

郑俊海:《星辰变》的内涵主题就是侠义情节和自强的历程,符合中国一贯的“侠文化”风格。可以认为,在中国很多人心中,都渴望着一个侠的世界,但这个“侠”所涵盖的意义已经超越了传统意义上的刀光剑影,而是发展成一种自由的、无拘束的提升自我、游历世界的情怀。“侠”文化是随着时代的发展而不断衍变的,所以,我们在美术上对这种内涵的创新理念也是要把它做得更让玩家所接受。除了游戏中角色畅快淋漓的招式和爽快的打击感外,我们也会通过画面、文字和游戏情感的三方结合,来让这个主题表现得更加透彻。
   
  17173:以您负责的美术方面为例,要如何去表现这种侠文化呢?

郑俊海:近年来有关侠文化的游戏作品都是“以武代侠”,我们希望能够改变这一点。首先我们会从美术层面配合剧情任务缔造出浓厚的漂泊感,因为侠文化的一大特质就是以天下为家的。但是需要指出的是,侠文化不仅存在于武侠世界中,更深深地渗透在人性里。所以在侠文化的表现上,美术是主要表现之一,同时也需要通过游戏剧情中的人性来诠释。所以,我们会通过美工为侠文化渲染出一个良好的环境氛围,然后配合穿插游戏中各种跌宕起伏的侠义剧情,以及玩家真正为角色赋予的人性和生命力,来让侠义得到更好的表现。还有,《星辰变》的原作者“我吃西红柿”也加入了我们的研发团队兼任创意总监一职,他的加入将可以让美术与文学更完美结合,对侠文化进行更好的表现。
   
  17173:《星辰变》会以与以往武侠游戏不同的方式来诠释侠文化?

郑俊海:是的,在以往的游戏中,传统意义的侠文化表现形式已经很完备了,所以,《星辰变》的“新潮中国风”风格也就是为了全新演绎这种内在精髓而确立,通过美术、文字、人物动作等全方位呈现,再配合多种创新的系统和玩法,如动态平衡系统、元婴系统、组合技能等,为玩家打造一种全新的仙侠文化体验。从细节到整体,我们希望能够从各个方面创新诠释侠文化在新时代的形象。

17173:很感谢郑先生能接受我的采访,最后,请您代表《星辰变》对玩家们说几句话吧。

郑俊海:我们非常感谢玩家朋友们一直以来对《星辰变》的支持,也会努力为大家打造出更好的游戏。希望当玩家想要领略新时代的侠文化时,会将《星辰变》的世界作为他的首选。谢谢!
   

想更了解郑俊海吗?看看他的从业小访谈吧>>


  问:你是怎么进入游戏行业的?

答:创新吸引了我。以前我从事传统动画这块,做了近10年然而很少有自己的发挥余地,工作很机械和老套,整个行业缺少造血功能,当然加工市场专重头是个病因。
  而游戏行业就不一样,特别是网游可以有自己的思想和创造新事物,并走在技术的前沿,并且有不错的环境和发展。

 问:您做过哪些产品?

答:要说做过哪些产品,要说传统动画块,《星巴达旅险记》《丁满鹏鹏旅险记》《西游记》,后来做了《少林小子》样片和电影《小兵张嘎》。后来转到游戏行后在台资公司作了社区类《MYCITY》,MMRPG《神界》。来盛大后一直在传奇世界项目部作《传奇世界》,目前负责做《星辰变》。

  问:工作和家庭、生活如何协调分配?

  答:这个影响肯定是有的,看你自己的合理安排啦,当有冲突的时候看看哪一方面比较优先和重要,得排下计划啦。哈哈。。

  问:怎么看待“游戏画面”的?

答:游戏画面是个很深的学问。每款游戏都有其独特的风格,独特的表现手法。看单纯从表象上角色是否吸引人,场景是否华丽,特效是否炫等。。。这是一般玩家对游戏画面的一个感性认识。更深层次讲,美术风格,光影质感和情感诉求,这是衡量画面的关键。

  问:在设计过程中,对于游戏画面有影响的因素有哪些?哪个最重要?

答:好的创意,好的画师,好的技术。这好比一个人的大脑,一双手,一双脚,缺一不可,都是影响画面的关键。创意是很重要的,是一切的基础。当然我这里谈到的是美术这块,其实游戏研发3大块也可引用它,都是互通的概念。

  问:受到哪个游戏的影响最大?

答:早期《帝国时代》《黑暗破坏神》《星际》,象我们这种老年人来说这是当初让我们激动和忘我的。后来《使命召唤》系列,《战争机器》《传奇》等。。。虽然有点扯远了,但就是因为有这样的激情才是对创作带来源泉。象我们中国风的网游来说象《传奇》《传世》《大话》都是影响颇大的,星辰变就是受他们的影响,才提出创新和突破,才有目前自己的独特风格。

  问:理想的游戏是怎么样的?

答:电影的画面,ps2的手感,《黑客帝国》般感同身受。呵呵。。。

  问:对行业未来发展的整体看法?

答: 创新才是根本。

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