剑网叁:世界不是你的敌人,你自己才是
什么能改变网游的本质?
我只有在不把网游当成网游玩的时候,才能在一个网游里坚持下去——孤僻、自我中心、别扭受……随便你怎么指责,我就是无法面对和无法坐在同一张饭桌前的人一起玩游戏的现实,在“剑网叁”的游戏过程中,我没组过队,没加入过帮派,没下过70级1个人通不了的副本,没打过那些血条长得夸张的怪,甚至没在聊天频道里发过言,和玩家的互动内容只限于拍卖行交易和在野外被莫名其妙地PK——我承认这很扭曲,但正如同我体验网游的方式对你来说很扭曲一样,网游这种形式本身对我来说已经够扭曲的了,虽然是开发者是因为引擎优化不足才设计了可以通过“Ctrl+Shift+P”来屏蔽自己之外的所有玩家形象的功能,但对我来说这简直堪称“神来之笔”——再加上界面选项里可以关闭玩家姓名、称号、帮派名称的设置,以及可以屏蔽所有聊天频道的设计,我几乎可以无视其他玩家的存在,当然,一些时候矿石、草药、动物尸体莫名其妙消失的现象、敌人和空气扭打成一团然后挂掉的现象,以及任务NPC突然大老远地喊出剧透的话之类的现象,我只能以选择性无视来对待。
我明白,在这种情况下,我是否拥有评判网络游戏质量的资格是件相当可疑的事,对此我所能做出的辩解只有一点:一款出色的网游,应当在脱离网络成分的情况下仍能保持吸引力。换句话说,一些网游厂商所吹嘘的“多少多少种玩法”如果全是玩家间的互动成分的话,那么这些游戏的玩家真正需要的就不是一款游戏,而是一个即时通讯软件或网络聊天室——将游戏之所以为游戏的内容交给玩家来完成是比推卸责任更恶劣的行为。
“剑网叁”至少做到了这点:它是一个在剧情方面不乏亮点、门派设计颇有特色、打怪过程相对愉快,拥有可以让单人玩家足以应付绝大多数敌人(完全为多人设计的副本除外)的数值系统和可能实现自给自足的生产技能设计,这让它至少不愧对“MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)”中的“RPG(角色扮演游戏)”之名,游戏中那些在国产网游中足以算是出类拔萃的文字内容和人物刻画足以证明西山居仍然有能力做出一个合格的RPG——想想看,在市面上的所有国产网游中,有几个能在脱离“MMO”后还能剩下一个“RPG”的?
这可以看成是对“剑网叁”的赞赏——但“剑网叁”毕竟是时代的眼泪:你知道,所有的网络游戏都是以半成品的形态上线的,它们不可能拥有一个以“结局”为完整标志的圆满剧情,不可能允许玩家产生“我已经将这个游戏体验完整”的感觉,网游的使命是让玩家无休止地将游戏进行下去——以此实现持续的消费过程,因此游戏的世界必将永无宁日,而不老不死、在属性数值之外毫无成长余地的的玩家角色只能在一个永远不会完整的世界里徘徊。诚然,对网游而言,这并不构成什么缺陷——但是到了“剑网叁”这儿,就成了另外一回事:你知道如今大多数网游玩家(至少是那些为网游公司提供大多数收入的玩家)所需要的到底是什么,你知道有多少玩家会将长度占了半个屏幕的装备数值反复比较三四遍,也不会完整地看完超过三行的任务文本,你知道有多少玩家会为了PK胜利而废寝忘食苦练操作,却不会关心游戏世界设定里哪两个门派之间因为什么而结下了多么纠结的恩怨情仇,你知道有多少玩家会为了追求屏幕对面性别未知的角色而刷上几千个喇叭,而不会对NPC之间发生了什么浪费注意力的一丝一毫……
你知道那些构成网络游戏ARPU(Average Revenue Per User,每用户平均收入)和ACU(Average Concurrent Users,平均同时在线人数)的“大部分”需要的都是些什么——PK、拉帮结伙、谈情说爱……“主流”决定一切,在国产网游市场上,就算是一款任务文本内容只有“去杀10只野猪,奖励400经验100金钱”的游戏,也要做好完整的PK、公会战、攻城战、恋人、结婚、生子系统……
而“剑网叁”在这些方面并没有什么过人的长处,甚至在测试阶段的相当长的一段时间内都保持着一款纯粹的PVE游戏的形象——从一开始就沦为儿戏,和世界观几乎完全脱节的“战场”系统,到后来为了讨好热爱PVP的玩家过早地推出了那个与游戏当前世界观极不相称的PVP系统(让全部出身于名门正派、行侠义之事的玩家只是为了体验PVP就加入所谓的“恶人谷”)缺失代入感的设计让整个系统完全儿戏化,在诸多服务器最终沦皆为两阵营互刷威望换取PVP奖励的便利工具——在网络游戏中,让玩家为一些看不见摸不着的事情去厮杀远比让玩家为获得几件装备、道具而刷更为有吸引力,前提是设计出什么能够说服玩家为之而战的信念——比如在《魔兽世界》里保卫吉安娜或是萨尔的安全,捍卫联盟的秩序或是部落的尊严,而“剑网叁”里哪有这种东西!
一直以来,“剑网叁”的世界观完全在为它叙述剧情的任务系统服务,那些突兀地冒出来、毫无预兆地就遍布各大都市的对立势力在剧情上又缺乏铺垫,导致参与PVP的唯一理由就是通过副本之外的方式更有效率地获取一身强力装备——在一些有着更出色的PVP设计的游戏中,拥有强力装备的玩家可以更好地投入到PVP中(比如说《魔兽世界》里大元帅还可以率领一支队伍扫荡部落据点,或着大督军还能带着一票弟兄突袭联盟主城),但是在“剑网叁”里完全以投机心态参与PVP的玩家在收集齐一套装备后只会对PVP系统产生厌倦——因为在这个世界里真正吸引人们参与PVP的只有装备奖励而已。
2009年,“剑网叁”成功地塑造了很多NPC的形象,成功地构建了游戏剧情的骨架,成功地设计了很多扣人心弦的任务——但是它的在线人数和因此赚到的钱与游戏的品质完全不成正比——游戏真正完工的部分品质并无大碍,问题就出在游戏的完成度上——缺乏能够持续吸引玩家的兴趣的成分,在资料片开放之前的整整五个月中,除了增加副本、增加更有难度的副本——和相应的装备掉落之外,游戏在内容方面还增加了什么?然而仅凭这些又能留住多少玩家?每个区那一片全天保持“畅通”状态的服务器足以说明问题——那些让服务器颜色由绿变黄、由黄变红的玩家都流失了。
在这个年代,如果有哪款单机RPG能够让玩家持续玩上两三个月,那么它简直就能算是个功德无量的神作,但是一款网游——哪怕它是靠包月收费的,只能让玩家玩上两三个月就意味着彻底的失败。
时代的眼泪——“剑网叁”就是如此:它骨子里是一款想讨好剧情派玩家、想让单机玩家也能充分体验游戏乐趣的作品,迫于现实又不得不加入一些网游玩家喜闻乐见的急功近利元素,而它所讨好的双方不但难以调和,还几乎不能共存——就算是我这样没下过什么副本的人,也对副本队伍是多么排斥不熟悉路线或不能熟练掌握跳跃操作的玩家的事有所耳闻。
过去的几个月来看,制作组最终选择的用户群体还是习惯于网游模式的玩家——我打赌,持续游戏时间在四个月以上的玩家全都是坚持刷各种副本并将各个副本流程掌握得滚瓜烂熟的人。根据我几个角色练级的过程来看,随着游戏进度的发展,玩家会发现游戏要求“刷”的东西越来越多,而对于探索剧情的奖励则越来越少——到达70级后,这种奖励的空缺更是达到了顶峰,一味跟随任务发展的角色将不再有获得提升的空间。
在这个过程中,一些剧情任务更是直接指向了难度较高的副本——例如50级封顶时期的“风雨稻香村”系列任务,作为宣告游戏故事主线告一段落的核心内容,却把舞台完全放到了一个只有装备强力、意识到位的玩家才有资格通关的副本中——如果不参与刷副本,那么一方面角色属性很难获得提升,因此失去了养成的乐趣(而极依赖人品的经脉系统成长节奏过于缓慢),另一方面,剧情则到此戛然而止——还有什么比这更令人扫兴的么?
然而你可以想象,如果西山居沉迷于剧情的编写,专注于设计更多的任务、讲述更多的故事,那么流失的用户会比因一味增加副本和副本挑战难度而流失的用户数量更多。
因为“剑网叁”毕竟只是一款网游,而“什么能够改变网游的本质”这个问题,就像“什么能够改变网游玩家的本质”一样难以解答。








