神雕网络营销总监专访:坚持民族文化
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神雕网络由孔子第75代后人孔祥峰先生于2009年4月投资创立而成,与充满中华文化的公司名称一样,神雕网络在产品的选择上也是匠心独运。其代理的《六脉神剑》和《大话轩辕》都透露出神雕网络对于民族文化的执着。随着《大话轩辕》11月20日的封测日益临近,**记者专访神雕网络营销总监于杨,请他来聊聊《大话轩辕》这款产品以及神雕网络未来的规划。
与《神兽》系出同门,各有特色
**:这款产品取名为《大话轩辕》,与经典的《轩辕剑》有什么关系?
于杨:《轩辕剑》是一款非常经典的单机游戏,与《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》并称国产单机经典“三剑”。从02年起,《轩辕剑》陆续推出两款网络版作品,并将于今年12月推出第三款《天之痕OL》。但令人遗憾的是,单机《轩辕剑》赖以成名的半回合制战斗模式,却没有被网络版采用。《大话轩辕》的游戏主策划“不存在的骑士”(网名)是个不折不扣的轩辕迷,从未错过《轩辕剑》单机版的任何续作,做一款原汁原味的轩辕网游一直是他的梦想。
在此思路下,《大话轩辕》不仅在背景上与单机《轩辕剑》非常一,定位在黄帝大战蚩尤的上古年代,塑造了天庭、地府、人间三界景观;而在游戏玩法上更是回归经典,继承并升级了单机《轩辕剑》半回合的战斗模式,并借鉴捉妖炼妖、BOSS趣味对话等单机版轩辕中深受玩家喜好的玩法,相信轩辕迷能在这里找回遗失了二十年的经典轩辕。
**:有玩家反映游戏很像《神兽》,对此你们有何想法?
于杨:《神兽》和《大话轩辕》可以说是拥有相同血脉的双胞胎,也可以说是同一研发团队开发的两款姊妹篇网游。
两款游戏都是厦门奇域工作室研发的产品,运用同一套底层游戏引擎,同一套画面表现技术,所以从外表来看,确实很像。但是从游戏内容来讲,还是有比较大的区别的。《大话轩辕》故事背景和后期的主线剧情更贴近和还原《轩辕剑》单机版的故事背景,在战斗数值设定、战斗模式策划、职业划分、副本剧情设置、玩家日常活动、用户游戏习惯设定等诸多方面做了大量的修改工作,两者并不是同一款游戏,希望借此机会借助**的平台,也向广大玩家澄清此事。
**:在你们看来,《大话轩辕》有何特点?
于杨:《大话轩辕》有两个突出的特色,一个是创新、新鲜,一个是便捷、轻松。
创新的思路融入到《大话轩辕》每个角落。战斗模式创新,他是国内首款采用CATB半回合战斗模式的网游,使得战斗的策略性和趣味度大大增强,并提高了回合制游戏PVP的快感;坐骑创新,《大话轩辕》中的坐骑和宠物平起平坐,坐骑不仅可以参加战斗,还可以使用“圣兽附体”功能和主人合体变身,坐骑将是除宠物之外,玩家的又一大追求;BOSS创新,在打BOSS的时候,研发团队专门聘请了知名的网络写手为每个BOSS撰写了趣味横生的BOSS语录,让BOSS无比幽默;同时创造出“照妖现形”玩法,使用照妖镜可以让BOSS现形,运气好的话,现形后的BOSS会招出绝对稀有的宠物令玩家捕捉,但如果运气不好的话,照妖会使BOSS暴走,威力百倍,给玩家造成巨大麻烦。
遵循便捷、轻松的设计思路,《大话轩辕》提供了有史以来功能最强大的全自动系统,自动寻路、自动找怪、自动打怪、自动交任务、自动吃血等等,只要你不愿意动手,系统就可以帮你快速升级。
可以说《大话轩辕》是一款革命性的回合制产品,相信这些创新和轻松便捷的玩法,会让广大玩家爱不释手。
**:大话轩辕的半回合制是什么样的一种概念?
于杨:回合制单机游戏通常分为两种战斗模式;一类是传统的回合制游戏,代表作是《英雄无敌》系列,一类是ATB回合制(半回合制)游戏,代表作是《最终幻想》和《轩辕剑》。当前市面上的主流回合制网络游戏均采用第一类模式,譬如《大话西游》、《梦幻西游》;而采用ATB回合制模式的网络游戏则寥寥无几,而《大话轩辕》的战斗模式正是基于ATB模式衍生出来的。
《大话轩辕》在ATB模式基础上进行升级,全球首创CATB战斗模式,这种战斗模式相比传统回合模式,有两个明显的不同:
第一、 传统的回合制是在每回合战斗前预设各自的战斗技能,参战双方都设定完成后,战斗方可进行;而《大话轩辕》CATB模式的核心是将“时间条”的概念,每个玩家角色的上方均有时间条,时间条先蓄满的玩家先开始行动,对于读条快的玩家,对手进攻一次,自己则可以行动两次;同时玩家完全可以在积蓄时间条的过程中,根据当前局势自己随机应变,采用何种进攻策略,避免了传统回合制中常现的“四人等一人”的烦恼。
第二、 增加了“积攒行动机会”的重要概念,大大增加了PK的乐趣。传统回合模式中,如果本回合没有行动,则此次机会便浪费了;而在《大话轩辕》的战斗中,当时间条蓄满后,玩家无需考虑其他玩家的进度,可选择行动,也可以选择不行动来“积攒行动机会”。在玩家认为最适合的时机,可以将积攒下来的多次行动机会一次性释放,这样便可以在单个回合中,连续行动多次,连续组合不同技能来攻击对方。
**:听说在《大话轩辕》中还可以“买卖朋友”?
于杨:“朋友买卖”在开心网、人人网里是最受欢迎的玩法之一,《大话轩辕》将其理念引入网游,开创“奴隶系统”。当你到达30级时,你便可以俘获朋友或陌生人成为奴隶,然后支使他们为你服**溜宠,也可以给他安排工作,让他去辛苦干活为你赚钱,而且你还可以给你的奴隶起各种各样有趣的绰号!
当然,“奴隶”不可能永远被“压迫”,被收为奴隶的玩家如果不服主人的管教,也可以闹革命**!
**:《大话轩辕》何时会公测?
于杨:《大话轩辕》11月20日将启动首次封测,玩家需要获得激活码方能进入游戏,我们初步计划于12月中旬启动《大话轩辕》的开放测试,届时玩家将可自由注册、无须激活码就可以进入游戏,至于公测我们将会2010年启动,欢迎大家继续支持和关注《大话轩辕》,并来尽情体验这款“新鲜”的半回合制回合网游。
**:今年回合制市场在《梦幻诛仙》上市后突然雄起,现在包括《大话仙剑》、《大话水浒》、《大话轩辕》等很多大话、梦幻系回合制网游都不断推出,请问您是如何看待现在的回合制市场?
于杨:2009年是回合制游戏爆发的一年,这并不是偶然,我认为从09年开始回合制游戏将正式开始由第三代产品向第四代产品转型。
第一代产品《石器时代》是回合制游戏的开创者,第二代产品《魔力宝贝》将日系回合游戏发扬光大;第三代产品《梦幻西游》和《大话西游》承上启下,继承日系游戏的优势,结合中华文化题材,创造了国产回合游戏的奇迹;前三代产品培育了最早期的回合制玩家,非常适合80后的口味;但第四代回合制产品的目标用户群则更倾向于85后、90后,这类用户除了游戏的优秀品质外,同时还更关注游戏的画面、游戏玩法的创新以及更便捷更直接的升级体验,2009年,对于《大话轩辕》、《梦幻诛仙》、《大话仙剑》等在内的第四代回合制产品已经符合了天时地利人和等各种条件,大势所趋的到了爆发期。
第三部作品是即时PK类的仙侠爱情网游
**:《大话轩辕》是神雕网络“2009爱情网游三部曲”计划的第二部作品,那么第三部作品是什么呢?
于杨:爱情三部曲的前两部,都是回合制游戏,其中神话爱情《大话轩辕》即将封测,武侠爱情《梦幻武林》现已曝光,第三部作品将是即时PK类的仙侠爱情作品,由国内著名的老牌研发团队打造, 代理费以数百万计,绝对是一款极具竞争力的产品。我们对“爱情三部曲”充满信息,第三款作品预计明年上半年会曝光,现在仍处于保密阶段,明年年初便会对外公布,值得大家期待。
**:神雕网络是今年才成立的网游新军,09年下半年接连出新产品,产品思路是怎样?
于杨:公司虽然新手上路,但是员工都是业内老兵,我们的员工来源于金山、九城等各大上市游戏公司,神雕网络4月份创立后,通过3个月的时间组建了专业的运营团队并搭建完善的技术平台,7月份的时候我们已经具备了推出产品的所有条件。
7月我们推出武侠PK作品《六脉神剑》;11月发布2D半回合制神话作品《大话轩辕》;除此之外,我们还签下其他两款作品,一款是回合制武侠网游,一款是仙侠PK网游,预计明年陆续推出。我们的产品线将涵盖所有产品类型,游戏类型上,包括回合制、半回合制和即时制;题材上,覆盖武侠、神话、仙侠三大热门民族题材,相信每一个玩家都能从神雕网络的产品线中找到适合自己的国产题材游戏。
明年建立自己的研发团队
**:目前公司产品都是代理的,未来是否会建立自己的研发团队?
于杨:一款电影大片的成功离不开“发行”和“制作”两大平台,一款网游的成功、一个游戏公司的成功也同样需要“运营推广”和“产品研发”两大平台。神雕网络以代理产品起家,旨在打造一个专业的高素质的、能同时承载多款不同类型产品的强大“发行”团队;同时研发团队的筹建工作也在有条不紊的进行中,明年我们将分别在杭州和北京建立自己的研发团队,同步进2.5D和3D游戏的研发,我们的游戏均取材中华民族题材。(文/** 阿树)









