北美日本及**地区游戏分级制度面面观

2009-04-28 13:53:48 神评论

当电子游戏的表现手法由单纯图形与简单规则,逐渐进化为写实图像与拟真玩法之后,所能呈现的题材与内容更为多样,随之而来的**暴力等元素对于特定玩家族群,特别是儿童与青少年族群所造成的影响也与日俱增。

为了不让心智仍在发育中的儿童与青少年接触到不适当的游戏内容,同时提供社会大众一个明确的分类依据来作为游戏选购的参考,因此近年来各国游戏产业也随着电影产业这个娱乐产业先驱的发展历程,导入了分级制度。

本文将针对北美“娱乐软件分级协会”、日本“计算机娱乐分级组织”与**地区“计算机软件分级办法”等游戏分级制度的内容与变革作一概略介绍,供玩家参考。

【娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,ESRB)】

娱乐软件分级委员会(ESRB)是针对美国与加拿大发行之计算机、家用机游戏与其它娱乐软件进行分级的非营利性自律组织,1994年由美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)成立,至今已经手超过1万款游戏,单是2008年就有1677款。

当年因为《真人快打》与《毁灭战士》等包含血腥暴力内容的游戏相继问世,以及其它争议***对于暴力与***的过度描写,促使互动数字软件协会(Interactive Digital Software Association,IDSA,后改名为 ESA)成立 ESRB 来针对游戏进行分级管制。


《真人快打》游戏画面


《真人快打》游戏画面


《毁灭战士》游戏画面


《毁灭战士》游戏画面

◆ ESRB分级制度

ESRB分级制度是依据游戏内容来进行分类,目前共分为以下6级:

˙EC 级(Early Childhood,幼儿):适合3岁或以上玩家
  ˙E 级(Everyone,所有人):适合6岁或以上玩家
  ˙E10+ 级(Everyone 10+,10 岁以上):适合10岁或以上玩家
  ˙T 级(Teen,青少年):适合13岁或以上玩家
  ˙M 级(Mature,成人):适合17岁或以上玩家
  ˙AO 级(Adults Only,成人限定):限18岁以上成人玩家 




之外还包括等待分级结果出炉的上市前暂时标示 RP(Rating Pending,尚待分级)。

由于所有的游乐器平台厂商都不允许发行 AO 级的游戏,加上大部份的连锁大卖场也不贩售 AO 级的游戏,因此一般的游戏在送审时通常会以 M 级以下(含)为底线。

除此之外,ESRB 并针对较为敏感的内容设定了 30 种“内容描述”项目,其中包括程度与表现手法不同的暴力、血腥、**、裸露、粗话、赌博等行为,以及对于酒精、药品、烟品的描写或使用,让玩家除了年龄分级标示外,还能针对特定内容进行筛选。


ESRB 分级正面标示 ESRB 分级背面标示与内容描述项目

  因为支持联机的游戏会产生玩家所创造的内容,像是聊天时的文字、语音或视讯,以及玩家自创的地图或角色造型等,这些内容是 ESRB 所无法事先审查的,因此 ESRB 规定这类游戏必须加上“线上分级警示”,提醒玩家线上互动内容未经 ESRB 分级。

为了落实分级管制措施,因此自Xbox 360之后的游戏机都配合 ESRB 加入了“家长控制(Parents Control)”功能,可设定密码来防止子女游玩超过自身年龄级别的游戏。

◆ ESRB 分级作业

当游戏上市前,游戏发行商必须递交一份依照 ESRB 规范的内容说明文件,标示出游戏中与 ESRB 规范之相关内容有关的部分,并随文件附上所有相关内容的撷取画面。

在收到相关资料之后,ESRB 会派遣至少 3 名专业游戏分级人员进行独立审查,这些分级人员会根据分级规范以及过去的分级案例来进行分级与内容描述,直到达成共识。

如果游戏发行商对于分级结果有意见,可以修改游戏内容并再次提交 ESRB 重新审查,或是向上诉委员会(由游戏发行商、零售商与其它专业人士组成)提出上诉。

在游戏即将上市之前,游戏发行商必须将最终上市版本的游戏产品送交给 ESRB,让 ESRB 确认游戏产品的包装标示是否合乎 ESRB 规范,并由 ESRB 成员与分级人员随机抽样试玩,以确认当初由游戏发行商所提交的审查资料是否与最终上市版本的内容一致。

◆ ESRB 分级争议

原本 ESRB 并未针对游戏中玩家所无法接触到的隐藏内容加以规范,但是在 2005 年发生了轰动一时的“热咖啡(Hot Coffee)”事件,促使 ESRB 修改相关规章加以因应。

该事件起因于某些游戏修改社群发现在 2005 年推出的 PC 版《横行霸道:圣安地列斯》中,可透过修改方式开启某个正常游玩时不会出现、被称为“热咖啡”的未完成小游戏,内含露骨的**场面,后续在 PS2 版与 Xbox 360 版中也发现了该小游戏的踪影。


《横行霸道:圣安地列斯》游戏画面


《横行霸道:圣安地列斯》游戏画面


《横行霸道:圣安地列斯》游戏画面

由于该小游戏在正常游玩时并不会出现在游戏中,只有透过非正常的修改手段才能开启,属于制作阶段中途废弃但未彻底删除的内容,因此并未包含在送审资料中,不过消息在经过网络与媒体广泛流传后,仍造成相当大的冲击。因此 ESRB 决定将《横行霸道:圣安地列斯》分级由原先的 M 级变更为 AO 级,许多通路也因此将游戏下架停售。

后续游戏发行商 Take-Two 虽然紧急释出 PC 版的更新程序,并推出移除“热咖啡”的 PS2 版与 Xbox 版新版游戏,不过此一事件仍严重打击了 ESRB 分级制度的信用与效用。因此后续 ESRB 修改了规章,要求游戏发行商必须将最终版本的游戏中所有相关内容都提交给 ESRB 审核,即使这些内容并会在正常游戏进行过程中出现,也必须提交。

下一页:日本的游戏分级制度

【计算机娱乐分级组织(Computer Entertainment Rating Organization,CERO)】

计算机娱乐分级组织(CERO)是由日本计算机娱乐软件协会(Computer Entertainment Software Association,CESA)于 2002 年所成立的特定非营利活动法人团体,主要业务为负责日本发行之计算机与电视游乐器游戏的分级制度的制定,以及游戏分级的审查。

在 CERO 正式成立之前,包括任天堂、SEGA、SCE 等游乐器平台厂商都采用各自的基准来审查旗下平台发行的游戏。由于业界团体对于整合游戏分级制度以因应社会对于游戏的批判有着迫切的需求,因此 CESA 在 2002 年参考美国 ESRB 设立了 CERO。

CERO 分级制度适用对象涵盖日本各主要游戏平台游戏,包括 SEGA DC,SCE PS / PS2 / PSP / PS3,任天堂 N64 / NGC / GB / GBA / NDS / Wii,BANDAI WS,微软 Xbox / Xbox 360 与 PC Windows / Mac 等游戏,不过不包含大型电玩 / 手机 / PC ****。

◆ CERO 分级制度

CERO 成立之初采用以年龄为标示的 4 种分级:

˙全年龄对象
  ˙12 岁以上对象
  ˙15 岁以上对象
  ˙18 岁以上对象


  除了以上 4 种分级标示之外,还包括针对教育性软件的“教育或数据库”,针对游戏试玩版的“适用 CERO 规范”以及针对分级审查中游戏广宣的“审查预定”等标示。

由于原本的分级制度仅对年龄给予“建议”而非“限制”,且并未针对贩售与流通进行明确的规范,因此在发生神奈川县将《横行霸道 3》列入“有害图书类”且禁止贩售给未满 18 岁青少年的事件后,CESA 于是应东京都在内的各地方自治团体要求,在2006年3月进行改制,颁布了新的分级办法,设立针对“仅限 18 岁以上对象”的新分级。

CERO 新制将分级扩充为 5 种,并改以 A / B / C / D / Z 的英文字母来区分不同的级别,同时以鲜明的黑 / 绿 / 蓝 / 橘 / 红的 5 种底色标示在游戏封面左下角与侧边下缘:


游戏包装正面与侧面的 CERO 分级标示,红色的 Z 级特别显眼

新制将原本“18 岁以上对象”拆开成为“17 岁以上对象”的 D 级,以及强制性的“仅限 18 岁以上对象”的 Z 级。原本的“全年龄对象”~“15 岁以上对象”则是分别对应到 A~C 级,规范基准与内容没有变化,“教育或数据库”等 3 种标示也照旧。

˙A 级:全年龄对象
  ˙B 级:12 岁以上对象
  ˙C 级:15 岁以上对象
  ˙D 级:17 岁以上对象
  ˙Z 级:仅限 18 岁以上对象



  CESA 同时也规范了 Z 级游戏软件的贩售、陈列与展示的参考准则,包括:所有 Z 级游戏的订单都将注明级别;Z 级游戏全面禁止贩售给 18 岁以下玩家;Z 级游戏必须陈列于 150 公分以上、儿童无法拿取的高度;针对 Z 级游戏的试玩展示希望店家自律等。

不只是流通贩售管道的管制,2006 年 9 月由 CESA 自家主办的“2006 年东京电玩展(TGS 2006)”也同步落实新制的分级管制措施,各厂商都依照规定将含有暴力内容、可能列入 Z 级的游戏移到封闭的展示区域展出,并派专人管制入场试玩者的年龄。


2006 年东京电玩展日本微软摊位的 Z 级游戏分级管制展示区

参考 ERSB 所制定的 CERO 同样也采用了“内容描述”来针对游戏所包含的特定内容做进一步说明,总共分为 9 个项目,包括:恋爱、性、暴力、恐怖、饮酒 / 抽烟、赌博、犯罪、毒品、言语与其它。这些项目将会以图标方式标示于游戏包装的背面。

内容描述项目会以图标方式标示于游戏包装背面

为了落实分级管制措施,因此自 Xbox 360 之后的游乐器都配合 CERO 加入了“家长控制(Parents Control)”功能,可设定密码来防止子女游玩超过自身年龄级别的游戏。

◆ CERO 分级作业

当 CERO 受理游戏发行商提出的审查委托后,会派出多名审查员来针对委托审查游戏的表现内容进行审查。审查员将由 20 岁以上与游戏业界无关的一般民众中广泛招幕,并接受 CERO 的事先训练。审查对象的表现项目主要分为 4 大类共 24 项,包括:

˙性表现类 :接吻、拥抱、内衣露出、***、**、性暗示
   不伦、**、性产业、泳装或服装

˙暴力表现 :出血描写、肢体分离或欠缺描写、尸体描写、杀伤
   恐怖、对战格斗或打架描写

˙***行为:犯罪描写、毒品、**、非法饮酒与抽烟、****
   表现类 **或性犯罪、买春或卖春、自杀或自残、人口贩卖

˙言语或思想:言语或思想相关的不适当描写
   相关表现类

审查员会依照上述项目的审查结果来决定年龄分级(超过尺度将不予分级),并将结果通知游戏发行商,游戏发行商同意则审查告一段落,如果不同意可要求重新审查。

下一页:**地区的分级办法

【计算机软件分级办法】

计算机软件分级办法原本仅针对计算机游戏,不包括家用机平台游戏,不过后来又将“计算机软件分级办法”修正为“计算机及游戏软件分级办法”,适用范围扩大到电视与掌机游戏。

◆ 计算机软件分级办法分级制度

计算机软件分级办法参考了**地区电影分级处理办法,将游戏分为与电影相同的4级,也就是大家所熟悉的普遍级、保护级、辅导级与限制级:

˙普遍级:不分年龄皆可使用
  ˙保护级:未满 6 岁之儿童不得使用,6 岁以上未满 12 岁之儿童需由成人陪伴使用
  ˙辅导级:未满 12 岁之儿童不得使用,12 岁以上未满 18 岁之少年需由成人陪伴使用
  ˙限制级:未满 18 岁者不得使用


分级办法中并未明订详细叙述游戏内容的“内容描述”项目。

分级的依据主要是依照暴露、暴力、血腥、恐怖、变态、毒品、犯罪、不雅言语等表现手法来判断,不过并未明订详细叙述游戏内容的“内容描述”项目,也不像 ESRB 或 CERO 那样有专责的审查机构,而是由游戏发行商自行针对发行游戏进行分级。

由于是采取业者自律的方式让游戏发行商自行分级,**地区并没有专责的分级机构,因此当有第三者针对特定游戏的分级有异议时,则是由中国**学者、专家、儿童或社福团体、消费者团体及相关业界代表组成的“计算机软件分级评议会”根据业者提出的资料进行审议,以决定游戏的分级是否适当或需要修正。

虽然原本的计算机软件分级办法并未涵盖家用机游戏,不过部分厂商如中国**光荣则是直接延用了计算机软件分级办法的分级制度,针对自家发行的游乐器游戏进行分级标示。


中国**光荣直接延用计算机软件分级办法于自家发行的游戏机上

◆ 台北国际电玩展分级管制争议与分级办法修正

在 2009 年 2 月台北国际电玩展展出前夕,因为有平面媒体报导指出中国**对于内含暴力血腥内容的游戏并未加以管制,并将电玩展中部分厂商参考国外展出模式所设置的“18 禁”展示区指称为招揽人气与买气的手段※(见注),因而引起社会舆论广泛的关注。厂商也在压力下临时补强展出现场的分级管制,并取消部分游戏的展出与比赛活动。

※注: 报导中指称的“18 禁”展示区事实上是参考东京电玩展针对 CERO Z 级游戏的封闭展出管制方式所设置,属于落实分级管制的自律措施,并非刻意招揽人气与买气的手段


SCET 的“18+ 区”分级管制展示区


中国**微软的分级管制展示区

不过由于现行分级办法的确无法管制不属于计算机游戏的家用机游戏,因此在经历上述事件之后,**地区紧急针对计算机软件分级办法进行修正,将分级办法的名称修正为“计算机及游戏软件分级办法”,除了既有的计算机游戏之外,同时也将电视游戏与掌机纳入管制范围,并于同年正式实施。

修正后的分级办法在分级标准上并无变化,仅将管制范围扩大到数字游戏机平台(含家用机、掌机),不过并不包含已有专法规范之大型电子游戏机台。

【结论】

综观三个地区的分级制度,可知北美与日本都采用由专责机构负责分级审查的措施,除了审查标准较为一致之外,由于有产业与**认可的专责机构认定,因此具备一定的公信力来面对社会舆论对于游戏分级的批判,比起中国**交由业者自行分级的措施来得完备。

如何有效进行管制对于落实游戏分级来说也是同样重要,虽然计算机软件分级办法是根据儿童及少年福利法所订定,有明确的法规与罚则,不过目前中国**游戏零售渠道普遍对于游戏分级管制措施缺乏认知与配合意愿,仍有待主管机关的宣导与游戏产业的配合。

另外,由于游戏分级办法主要是从传统单机游戏的实体销售管道进行管制,对于难以确认真实身分的线上游戏与网络销售管道仍缺乏有效的管制手段。虽然身为线上游戏先进国的韩国**率先采用了“网络实名制”来进行线上身分认证,不过由于相关措施可能涉及隐私权与个人数据保护等敏感议题,这方面仍有待产业、**与民间取得共识。

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转自:巴哈姆特

【来源:】
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