北美日本及**地区游戏分级制度面面观

2009-04-28 13:53:48 神评论

【计算机软件分级办法】

计算机软件分级办法原本仅针对计算机游戏,不包括家用机平台游戏,不过后来又将“计算机软件分级办法”修正为“计算机及游戏软件分级办法”,适用范围扩大到电视与掌机游戏。

◆ 计算机软件分级办法分级制度

计算机软件分级办法参考了**地区电影分级处理办法,将游戏分为与电影相同的4级,也就是大家所熟悉的普遍级、保护级、辅导级与限制级:

˙普遍级:不分年龄皆可使用
  ˙保护级:未满 6 岁之儿童不得使用,6 岁以上未满 12 岁之儿童需由成人陪伴使用
  ˙辅导级:未满 12 岁之儿童不得使用,12 岁以上未满 18 岁之少年需由成人陪伴使用
  ˙限制级:未满 18 岁者不得使用


分级办法中并未明订详细叙述游戏内容的“内容描述”项目。

分级的依据主要是依照暴露、暴力、血腥、恐怖、变态、毒品、犯罪、不雅言语等表现手法来判断,不过并未明订详细叙述游戏内容的“内容描述”项目,也不像 ESRB 或 CERO 那样有专责的审查机构,而是由游戏发行商自行针对发行游戏进行分级。

由于是采取业者自律的方式让游戏发行商自行分级,**地区并没有专责的分级机构,因此当有第三者针对特定游戏的分级有异议时,则是由中国**学者、专家、儿童或社福团体、消费者团体及相关业界代表组成的“计算机软件分级评议会”根据业者提出的资料进行审议,以决定游戏的分级是否适当或需要修正。

虽然原本的计算机软件分级办法并未涵盖家用机游戏,不过部分厂商如中国**光荣则是直接延用了计算机软件分级办法的分级制度,针对自家发行的游乐器游戏进行分级标示。


中国**光荣直接延用计算机软件分级办法于自家发行的游戏机上

◆ 台北国际电玩展分级管制争议与分级办法修正

在 2009 年 2 月台北国际电玩展展出前夕,因为有平面媒体报导指出中国**对于内含暴力血腥内容的游戏并未加以管制,并将电玩展中部分厂商参考国外展出模式所设置的“18 禁”展示区指称为招揽人气与买气的手段※(见注),因而引起社会舆论广泛的关注。厂商也在压力下临时补强展出现场的分级管制,并取消部分游戏的展出与比赛活动。

※注: 报导中指称的“18 禁”展示区事实上是参考东京电玩展针对 CERO Z 级游戏的封闭展出管制方式所设置,属于落实分级管制的自律措施,并非刻意招揽人气与买气的手段


SCET 的“18+ 区”分级管制展示区


中国**微软的分级管制展示区

不过由于现行分级办法的确无法管制不属于计算机游戏的家用机游戏,因此在经历上述事件之后,**地区紧急针对计算机软件分级办法进行修正,将分级办法的名称修正为“计算机及游戏软件分级办法”,除了既有的计算机游戏之外,同时也将电视游戏与掌机纳入管制范围,并于同年正式实施。

修正后的分级办法在分级标准上并无变化,仅将管制范围扩大到数字游戏机平台(含家用机、掌机),不过并不包含已有专法规范之大型电子游戏机台。

【结论】

综观三个地区的分级制度,可知北美与日本都采用由专责机构负责分级审查的措施,除了审查标准较为一致之外,由于有产业与**认可的专责机构认定,因此具备一定的公信力来面对社会舆论对于游戏分级的批判,比起中国**交由业者自行分级的措施来得完备。

如何有效进行管制对于落实游戏分级来说也是同样重要,虽然计算机软件分级办法是根据儿童及少年福利法所订定,有明确的法规与罚则,不过目前中国**游戏零售渠道普遍对于游戏分级管制措施缺乏认知与配合意愿,仍有待主管机关的宣导与游戏产业的配合。

另外,由于游戏分级办法主要是从传统单机游戏的实体销售管道进行管制,对于难以确认真实身分的线上游戏与网络销售管道仍缺乏有效的管制手段。虽然身为线上游戏先进国的韩国**率先采用了“网络实名制”来进行线上身分认证,不过由于相关措施可能涉及隐私权与个人数据保护等敏感议题,这方面仍有待产业、**与民间取得共识。

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转自:巴哈姆特

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