QQ仙境开发运营高层对话:这是怎样一款游戏

2008-10-12 09:58:22 神评论

【17173专访,未经授权请勿转载】

在腾讯嘉年华上公布的5款新品中,有一款Q版3D的横板过关游戏《QQ仙境》,即将在2009年推出,相对其他以后推出的游戏,这款以仙境为名的游戏似乎就在我们眼前,也引起了大家重点的关注,腾讯公司也在发布会现场请到了《QQ仙境》的开发公司,韩国NEXTPLAY公司的杨社长以及腾讯互动娱乐系统副总裁马晓轶先生和17173记者对这款游戏进行了交流。


韩国NEXTPLAY杨社长(左)与腾讯互动娱乐系统副总裁马晓轶(右)

   17173:两位好,我在腾讯的论坛上曾看到一句评论,是一个玩家提出来的,“看上去好象不一样玩上去实际上感觉一样”,我觉得很有意思,杨社长能不能跟我们的玩家解释一下,《QQ仙境》跟其他的横版游戏有什么不一样?
  
   杨社长:在《QQ仙境》韩国的论坛上有一句话的:“《QQ仙境》是把玩家熟悉的内容和新颖的内容结合在一起的一款游戏”,开发的时候我们重点做了一些横版游戏现有优点的改进,是大家看到平时很熟悉的那些元素,单纯那样的话可能玩家觉得没有什么新的东西,不想去玩,所以我们还加了一些新的内容进来。我们的特点是爽快的打击感,突出的3D效果,还有一个很可爱的画面风格,同时还结合了一些MMORPG的因素,可以让玩家感受到人物成长的快乐。

17173:腾讯也在运营其他的横版游戏,对中国横版游戏有所了解,我想问一下马总,腾讯是否会对《QQ仙境》做一些适当的调整以适应中国市场,这些调整与韩方的沟通进度进行的如何呢?
  

  马晓轶:因为我们之前也运行过韩国的横版游戏如DNF,我们确实是在横版游戏上有所了解的。关于沟通,杨社长可以作证我们在签约之前大家有一个共识,一定要对中国玩家做特殊的处理,有很多在韩国不需要的功能在中国一定要做,我们之前有达成这样的认识,然后我们才签约,具体的进度我们已经做了前期的研究,正在把这个研究的结果跟开发商伙伴做沟通,我们希望这个版本刚刚拿到中国的时候就是一个经过优化的版本,所以今后《QQ仙境》第一个出来的版本一定会是针对中国的一个本。

17173:我想问一下杨社长《QQ仙境》是否会考虑添加一些中国元素的内容?
  
  杨社长:我本人是很喜欢中国文化的,之前我玩一个游戏的时候发现里面有熊猫,我当时感触很深。所以《QQ仙境》运营的时候我觉得中国元素肯定不会少的,我们开发的时候一定会加入中国风的内容进来的。

17173:杨社长是否能说说,《QQ仙境》在韩国目前主要面对的玩家层是哪些?
  

  杨社长:在韩国我们做了很多小规模的测试,也提出了很多数据,在开始开发的时候《QQ仙境》是以10—15岁为开发对象的,但是我们在测试的时候发现我们这个游戏的魅力让20岁或者30岁的玩家也都参与了进来,所以现在可以说我们的目标玩家是10—30岁的玩家。我们开发这个游戏的时候希望能够通过这个游戏展现一些我们很新的观念,所以有很多新的元素添加到游戏中,有机会的话,你可以体验一下我们游戏,你会发现很多其他横版游戏不足的地方在我们这里会变的很好,让玩家玩的很舒服很开心。

17173:我想问一下马总,QQ仙境这个名字的创意是怎么来的?
  

  马晓轶:大家也看到了这个游戏的画面,我们在内部想这个名字的时候,大家一起玩了这个游戏,这个游戏的画面很清新亮丽,特别是其中有一片树林非常漂亮。同时人物也非常可爱,整个战斗风格也表现的非常好,我们也列了很多名字,最后觉得用仙境很能够表达这个游戏的意境,所以我们最终选择了QQ仙境这个名字。


《QQ仙境》

17173《QQ仙境(Punch Monster)》专题>>>

17173:那么腾讯选择《QQ仙境》是为了丰富产品线,还是为了迎合目前的市场?
  
  马晓轶:现在市面上有一些横版的游戏,但是那些游戏的品质从长远的眼光来说是比较旧的技术制作的,未来在各个方面将远远不能满足用户的需求,而《QQ仙境》的画面表现超过了以往所有游戏,大家知道Q版的游戏很重要的一点,比如说换装等等因素,通过3D的技术能更好的进行支持,这些方面的提高才能满足Q版用户的需求,同时我们也需要有这么一款用最新技术的产品,来使腾讯在现在包括未来几年当中都能够保持很强的竞争力。

17173:那么杨社长,NEXTPLAY选择腾讯又是出于什么考虑?
    
  杨社长:我一直很尊敬腾讯的,因为腾讯在互联网业务的很多方面都做的很成功,而且在Q版游戏方面经验也相当丰富。我们接触以后我发现腾讯的员工是非常尽责的一个团队,我们也相信和腾讯的合作会是一个非常好的开始。腾讯不仅在Q版游戏方面成功,同时在横版游戏也具有非常好的经验,所以我们相信我们把这款游戏项目给腾讯运营肯定能获得成功。

17173:我想请教马总,今天腾讯公布了好几款游戏,不少用了很高端的引擎和技术,这是否意味着腾讯今后在运营游戏的战略方向上更偏向于高端技术的产品呢。
  
  马晓轶:高端的技术并不一定说这个游戏本身是高端的, 我们有看到不少产品用了很好的3D技术但是游戏本质做的不好。我们不是看一款产品是否使用了高端技术而是看游戏本身做出来的结果是不是好,有些好的游戏产品也有很多不一定是很高的技术。不过不可否认的用了高端的技术之后这个产品的品质更容易达到更高水准,总而言之,我们引进的是产品的品质,而不是看他采用了什么技术。

17173:今天的新品发布会,您多次提到关于市场的细分,目前国内市场,我们了解到也有一些公司,代理也好研发也好都有一些3DQ版的产品,可能2009年推出《QQ仙境》的时候它不再是一款占领空白市场的产品,而如果作为一个追逐者的身份而言,对腾讯在运营策略上将会有什么不同?
  

  马晓轶:这个问题其实和你上一个问题是紧密相关的。腾讯不是第一次作为一个追逐者,我们觉得最终我们成功的很大一个原因,是我们针对中国市场对产品做了改进,使这款产品本身的品质达到具有很强竞争力的一个程度,这就是为什么我们对选择产品的要求很高。我们这次推出的几款产品,他们用了很高的技术去达到一个很高的品质,在未来的几年当中肯定有一个很强的竞争力,从腾讯自身的运营能力和对市场的把握能力,我们认为是没有问题的,所以问题的关键就落在了游戏的品质上。我们通过一款很好的游戏,可以使它和竞争产品拉开一个很大的差距。我们希望做到这样一款游戏,游戏品质很好,玩法做的千锤百炼,很能吸引玩家,同时在用户的门槛等各方面的配置很低的,是针对大众市场。如果有这样的一款产品在手,其实你不用太关心你到底是市场的领先者或是追逐者的身份。

17173:现在腾讯在横版类型上有QQ三国还有DNF,《QQ仙境》出来以后怎么去处理这些产品之间的关系,明年AVA推出后CF也会面临这种问题,腾讯怎么去处理自己内部产品之间的协调?
  
  马晓轶:这边可以分享几个数据,在今年年初的时候中国的网游用户已经到了1.25亿,根据我们自己内部的统计,今年新增加的用户数量应该超过4千万,所以今年年底,全部的网游用户会超过1.7亿。中国市场为什么有别于韩国或者其他市场,道理在于中国的用户规模足够大,举例来说,虽然大家都喜欢横版的游戏,但是喜欢的类型不一样的,我相信许多喜欢DNF的玩家,不一定喜欢玩QQ三国。同样的道理,我们觉得目前横版游戏的市场才是刚刚开始,也许初期能够成功的游戏也只是一两款,通过功能上各方面调整其实还是可以把用户的需求逐步分化出来的,《QQ仙境》和DNF以及QQ三国是完全不一样的,用户追求的不一样,玩家玩的过程中得到的体检也不一样的,所以我们不担心,我们反而觉得这些产品有很强的互补性。

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