奈何要做他国游戏的电竞之王?

2008-09-02 17:38:17 神评论

作者:华夫子

伴随时代的发展,单机游戏留给我们的记忆更多在于一些热门的电子竞技项目。在中国这一盗版行业异常发达的市场中,对任何一款国内已代理或是未代理的电脑单机游戏而言,玩家都可以非常轻易的买到其盗版光盘。每个人心中都有自己最爱的几款单机游戏,这些产品遗留在我们的脑海中,大多都伴随着儿时的记忆。可能更多的情况下,我们记住单机产品并不是因为这一领域的火热,而是某款产品曾经对我们的娱乐生活做出的贡献。作为电子竞技产品来说,它们的扬名和备受关注还要多亏电子竞技如今的受重视程度。曾有一部以《电竞之王》为名的电影,通过特殊的表现方式,向人们传播了电子竞技也是一项运动的概念。但毕竟我们所了解的电子竞技产品都是海外开发的作品,如果它要成为一种运动的话,笔者相信我们每个人都希望看到自己国家的产品。

正视电子竞技,摆脱企业诱导在论述这一观点之前,笔者希望大家可以明白以下前提:目前的电子竞技几乎可以说是完全由某些大型企业操纵的,但即便是这样,人家也确实有拿得出手的内容。笔者根据电子竞技现有的市场环境来进行分析,希望可以对那些关注这领域的朋友,提供一个全新的认识。

了解电子竞技产品,还是要从单机游戏说起。单机游戏发展到现在已经有与网络游戏同样长久的历史,甚至还要更长。但为什么单机游戏在国内却没有网络游戏如此火暴的场面呢?原因很简单,那就是单机游戏与网络游戏在盗版模式上,并不相同!

单机游戏的盗版几乎可以作到完全复制,网络游戏则只能模拟出一个数据结构来实现原有资源的调用。这样一来,买单机盗版很容易,但想玩盗版网络游戏,就需要运营者投入较大资金开启私服。之间的投入区别使人们在盗版市场上看到更多的是单机作品。而这样一种现象也磨灭了不少人的单机热情。在很多年轻人的心中,购买一款单机游戏作品时根本不要考虑是谁家开发的产品,因为只要买到“某某阁”一类的盗版盘的话,是谁开发已经不再重要。中国的盗版市场让大家能轻易接触到品种繁多的单机游戏,不用花费太多代价就可以对每一款游戏都浅尝辄止,也就不用考虑哪些游戏是由知名企业开发的了。

当下的年轻人对待单机几乎都没有了我们那时的热情,尽管他们依然喜欢把我们十多年前就玩过的产品拿来整夜消遣。中国人是聪明的,一款海外游戏只是破解还不算什么,敢于自己修改、添加内容才是更让人惊讶的举动。于是同一款游戏,我们会在中国看到众多版本。这样的现象,也阻碍了单机游戏的发展之路。

那为什么现有些单机产品能成为电子竞技项目呢?我们不妨数一数,不论是开发《魔兽争霸3》与《星际争霸》的暴雪,还是开发FIFA的EA,这些企业在游戏行业中本身就是世界级的龙头老大哥地位。自己的产品在中国被盗版业洗礼得没有了发展潜力,推动电子竞技项目自然是让它们获取另一个闪光点的机会。于是这些企业开始支持电子竞技。毕竟进入了电子竞技的产品,不论是对品牌形象还是销售,都具备很好的利用价值。然而,笔者也正是想表达这样的观点:如果电子竞技只具备为为游戏公司树立形象这一功能的话,大家频频提到的电子竞技也要有奥林匹克精神,这一点是不是看上去有些可笑了呢?

国内本土游戏并未引起重视,但不代表有差距记得曾经有过这样一场“战役”,正版光盘降价到30元到60元之间,大大增强了人们购买正版的动力,但盗版也相应降价到了1元、2元。于是乎一场战役下来,盗版游戏反而拥有了更多的玩家群体。

单机游戏之所以可以成为电子竞技项目,主要原因是游戏内提供的连线对战功能。国内网络在当时并不畅通的情况下,宽带的限制使得大多朋友在接触单机游戏连网功能上,都是依靠局域网的功能来实现。但盗版业将游戏的版本进行了太多的修改,想联机的朋友要拥有远程可连接的同版本游戏,也是相当难的事情。而且单机游戏又存在企业版权,任何一家提供单机游戏网上对战平台服务的企业,都不敢将一款游戏的可连线标准版本提供下载。这就是国内单机游戏开始逐渐被媒体遗忘的主要原因。

其实,中国并不是没有自己的电子竞技项目,很多产品在模式和类型上,都是可以按照电子竞技模式来发展的。只是我们大多人的目光都瞄准在那些被宣传成大作的游戏上,自己国家的一些产品却并不能被那些准备加入电子竞技的朋友们所关注。

举个例子,起凡游戏平台的《三国争霸》并不是什么电子竞技项目,但却在国内民间拥有众多的对战爱好者,这是一个具备潜力的游戏。为什么我们不能挑选几款这样的本土产品,让它们成为我们中国电子竞技领域的代表呢?

中国电子竞技市场其实很早就存在,如笔者所列具的例子,《三国争霸》这款对战游戏不论从形式还是模式上,都具备战网和竞技两大特征。但可能出于《星际争霸》、《魔兽争霸3》这些海外经典作品的压力,相对网络游戏而言,国内的战网开发商们都特别低调慎行。但据笔者的了解来看,这样的对战游戏其实具备很大的民间用户群体。毕竟对于没接触过电子竞技的朋友来说,单是通过网络去选择这一类型游戏的话,《三国争霸》要比《星际争霸》与《魔兽争霸》更容易理解。这是我们自有文化的一种传播优势。但从目前的国内电子竞技市场来看,这个优势似乎并没有起到什么太好的效果。

笔者认为,国产游戏与海外游戏其实并没有多少差距。如果单是从参与群体来说,电子竞技的参与者大多为自封,其实并没有参加过多少比赛。能成为正规比赛项目的游戏必须是一个全民普及的游戏,既然连基础用户都难以保证的产品都能够成为电子竞技项目,那么本身就立足国内发展起来的传统对战游戏,为何不能迈入电子竞技项目的殿堂呢?因此,笔者认为,让中国的本土游戏产品有机会进入国际电子竞技赛场,才是中国电子竞技事业工作者们所最该关注和施行的主题!

做中国的电竞之王,走本土化游戏道路国内当前能够被大多人认可的单机游戏经典,也只剩下《反恐精英》、《魔兽争霸3》、《星际争霸》、《FIFA》系列以及日本的《实况足球》系列。这种局面的形成一半得归功于游戏开发企业的技术水平,而另一半则需要感谢国内电子竞技的宣传推动。电子竞技拥有自己的世界杯,如果这一模式以后成为惯例的话,那么只有五款产品的电子竞技,也将成为世界上内容最少的世界杯。如果你想更进一步了解一下这些产品的开发公司,你将会发现现有的电子竞技产品厂商绝对不多于五家,而且几乎全部出自美国。

照这种情况发展下去,电子竞技自然很难达到我们心中理想的高度。当电子竞技成为一个文化沟通与交流的重要平台后,其市场推广价值才能得以彰显。传说在一次世界大战期间,为了观看一场足球比赛,德国居然可以选择停战,这就足已说明运动项目具备多大的国际影响。当然这个例子也有其特殊性,因为只有当交战中的两国都很热衷这个运动,才能让他们成一个共识。如果又有一场两国间的战斗,他们会因为电子竞技比赛而停战吗?我想大家想到这一点时都会觉得不可能。的确,只有美国与日本游戏的电竞项目很难达到那样的影响力。

上述说法并不是要让大家觉得只有国产游戏才算是世界人民的项目。只是以电子竞技这一运动概念来说,它应该不断升华,扩展其中的参与项目与国家。我们也可以换一个方向去考虑,如果电子竞技要发展成为人人都关注的新型运动,那么只有大部分国家都可以参与进来的项目,才算得上合格的竞技项目。

回到笔者开篇时所说的,那就是将电子竞技在完成对战乐趣的同时,达到一个传播国家文化和精神的高度。毕竟我们通过魔兽与星际,已经了解到了美国的流行文化。但中国的传统与流行文化,却在电子竞技赛场上,不为人知!

中国在电子竞技发展上是比较早的国家,这多亏了临近的韩国。韩国作为电子竞技高度发达的国家,他们在把电子竞技传播给中国的时候,也让中国的新生俱乐部中诞生了众多的世界冠军。但这些人并不是中国的电竞之王,因为他们所了解的竞技项目,是一个外国的文化。也许有一天国人夺得了高尔夫世界冠军值得我们去骄傲,但如果我们的电子竞技没有国产项目可以存在的话,就不配说自己是什么电子竞技大国。

笔者希望有一天,国内已有的一些成型产品,如《三国争霸》这样的对战类游戏可以勇敢的站出来。虽然你们拥有丰富的用户群体,不用在电子竞技这样一个理论问题或名誉问题上去一争长短,但让中国成为一个真正的电子竞技强国,国内较早的竞技游戏开发商们确实肩负着这样的义务。

我们推动电子竞技,不是要让外国游戏在中国获得更好的宣传效果,而是要利用这个被定义为全世界新运动的电竞题材,让世界更好的认识我们!


【来源:】
关于三国争霸的新闻