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三国题材游戏20年发展史漫谈(图文)
2008-04-27 12:56:47
神评论
《三国志8》
2001年随着家用机业务的飞速发展,光荣开始进行业务方向调整。6月份,光荣新社长小松清志在就任时发表了游戏开发方向转移的声明:“光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业,但是此类游戏所针对用户层实在太狭窄,已经严重制约了公司未来的发展……”,《真三国无双》等动作游戏的巨大成功让光荣在资源分配方面进行了本质性的改革,《三国志》已经不再是光荣的支柱,就在新社长刚刚上任之后,毁誉参半的《三国志VIII》发售了。
对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志VIII》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的“仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,让原本已经十分注重个人发展的《三国志VIII》更增添了几分人性化色彩。结婚系统绝非用以装点的花瓶,结婚之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。
节奏拖沓是人们对《三国志VIII》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当军队变得庞大时打起战来就更慢了。
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