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鸿利数码总经理葛斌斌:怀着私心做游戏

2008-04-11 15:59:32 神评论

缺乏团队精神、好高骛远、技术薄弱——国内研发人员的致命伤

17173记者:目前网游偏向华丽的3D画面和大制作,当时为何会以生肖为题材制作2D回合制网游呢?
  葛斌斌:
2D和3D各有千秋,各有特色。在中国,2D游戏占了大部分市场。2D游戏往往技术成熟,画面唯美,操作简便。

17173记者:在研发过程中鸿利数码碰到过最大的困难是什么?
  葛斌斌:
缺人,呵呵,正确的说是缺人才。遇到的人才也不一定能为你所用。国内许多研发人才好高骛远,不容易融入团队。比如招一个程序员,他会觉得现有的程序写的不好,要推翻重新写。但在国外,一个新人进入研发团队,先会研究学习现有的代码,很谦虚。

17173记者:您对国内自主研发的原创力量是如何看待的?与国外研发团队相比,国内研发还需要哪些方面的提高?
  葛斌斌:
国内研发人员,许多是有“想法”的,但欠缺的是技术和团队精神。事实上国内还没有一支完整的经过磨合过的研发团队。我指的“完整”是经历一款游戏的“立项”、“开发”、“运营”全部过程的原班人马。有些游戏的开发人员更新替换了许多批人,虽然游戏做了出来,但这样的团队并不是完整的。

国内游戏行业尚未规范,一些研发人员没有摆正自己的心态和位置。我曾遇到过一些策划,他们一开口就说“我要做一款《魔兽世界》”。但他们没有想过,如果再做一款《魔兽世界》,没有自身特色,玩家为什么要来玩?


(葛斌斌为17173提词)

17173记者:听说您在2月去美国接触了暴雪的开发团队?
  葛斌斌:
美国之行的初衷是设立海外基地,进行团队合作。我接触了一些游戏开发人员,包括前暴雪的员工。我们有意向代理这个团队开发的产品,但由于语言障碍等,这件事情暂时搁置了下来。

17173记者:方便透露是哪个团队吗?
  葛斌斌:
这个……暂时保密。

17173记者:那么今年鸿利数码有什么海外拓展计划呢?
  葛斌斌:
《魔界》已在海外运营,3月1日正式登陆美国。由于《魔界》的设定是国际化的,所以不存在文化差异问题。在**,我们的合作伙伴说,《魔界》最高在线人数是《征途》的三倍。《生肖传说》因取材特殊,所以仅定位在中国华人用户。我们的其他产品都希望能在国际范围上有所突破。

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(“创意九段”的葛斌斌祝17173永远是玩家心目中的游戏圣地)

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